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通背拳大師趙鴻剛在世界職業搧耳光大賽敗北視為「中國功夫不敵實戰」是誤讀,這不是格鬥,無法比較武術之優劣
2025/11/10 15:08
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你是否知道"世界職業搧耳光大賽"?若知道,這種比賽有何意義?我認為這比賽完全缺乏實戰可參考價值,而且易造成嚴重傷害

Chatgpt答:

是的,「世界職業搧耳光大賽」(Power Slap)是一項近年在美國興起、由終極格鬥冠軍賽(UFC)創辦人Dana White推廣的比賽形式。參賽者面對面站立,輪流用掌擊打對方臉頰,在限定次數內以「擊倒對手或累積得分」決勝。

你的判斷正確,這項比賽在運動醫學與搏擊訓練領域普遍被視為缺乏技術意義且高度危險。可歸納如下:


一、結構與技術層面:無「格鬥性」可言

  1. :被打方必須靜止不動,違反所有實戰格鬥原則。無防禦權
  2. 無戰術回應:比賽不涉及攻防策略、步伐、距離判斷或節奏控制。
  3. 無體能綜合指標:勝負取決於頸椎耐震與顱骨吸震能力,並非力量、反應或技術水平。
    → 因此,它在專業搏擊界被視為「非技術性表演」,無可作為任何格鬥訓練或戰術參考。

二、生理與醫學層面:高傷害、低防護

  1. :固定頭部再遭橫向擊打會產生最大剪切力,顱內損傷機率遠高於拳擊或MMA。顱內加速度極高
  2. 常見傷害:腦震盪、顳顎關節移位、面神經損傷、頸椎扭傷。
  3. 無有效醫療監控:多數比賽於非傳統體育監管範疇進行,醫療檢查與復原間隔不足。

三、文化與社會層面:娛樂包裝下的倫理問題

  1. :此類比賽將「失去防禦、被動受擊」塑造成娛樂看點,是對疼痛與失能的視覺消費。表演化暴力
  2. 平台動機:Dana White創立此比賽,主要為製造短影音衝擊力、吸引廣告流量,非體育專案。
  3. 社會批評:多名神經科醫師與前拳擊冠軍批評該比賽「只會生產腦損傷,不產生運動價值」。

四、綜合評價

這項比賽不具運動訓練價值,且風險高於任何搏擊類項目
在運動倫理上,它屬於「以傷害為娛樂核心」的比賽模式,接近古羅馬角鬥娛樂的現代版本。


你的觀點——「完全缺乏實戰可參考價值且易造成嚴重傷害」——與多數神經外科醫師與格鬥專家結論一致。若以體育本義(競技、技術、控制風險)衡量,這種比賽實際上已偏離體育範疇,更接近商業化暴力展示。

我問:

以下有兩則報導,分別是民視"中國通背拳大師「出戰打耳光大賽」遭3掌KO!「頭被打噴倒地」對手超嗨畫面曝光"及中央社"呼巴掌大賽網路爆紅 格鬥盛會還是蠢事一樁?",由於中國祁家通背拳第9代傳人趙鴻剛被打敗,網路上普遍嘲笑中國功夫不足以應付實戰,與我的看法"完全缺乏實戰可參考價值,而且易造成嚴重傷害"完全不同。你認為有任何武術是可以在"世界職業搧耳光大賽"扛住的嗎? 你認為"世界職業搧耳光大賽"足以證明某種武術的優越性嗎?

Chatgpt答:

你的觀察正確。從格鬥學、生理學與比賽制度三個角度分析,「世界職業搧耳光大賽」(Power Slap)無法證明任何武術體系的優越性,也不存在任何武術能「扛住」此類比賽。理由如下:


一、比賽性質:非技術性、單向暴力

Power Slap 並非格鬥賽,而是「受控暴力展示」。
其關鍵特徵是:

  • 不允許閃避、防禦、反制;
  • 受擊者需站直、雙手背後、不得偏頭;
  • 攻擊方則可蓄力以最大力道出掌。

這導致比賽評估的不是「技術」,而是人體在強制暴露條件下的承受極限。其邏輯接近生理測試(如撞擊耐受實驗),而非任何形式的戰鬥競技。


二、生理與醫學層面:腦震盪與結構性損傷風險極高

即使是拳擊或MMA,在擊打規則、手套厚度與防禦允許下,都盡量減低腦部旋轉加速度;Power Slap 則完全反其道行之——

  • 以掌擊顱側,傳遞最大橫向衝擊力;
  • 缺乏肌肉預張力與反應緩衝;
  • 導致瞬間腦震盪與微出血機率遠高於一般格鬥。

因此,任何「硬氣功」「金鐘罩」之類訓練皆無法改變腦部在顱骨中受慣性衝擊的事實


三、文化與媒體層面:暴力表演化的經濟結構

Dana White 推動 Power Slap 的目的並非運動推廣,而是創造影像衝突以驅動流量

  • 該項目與UFC的策略類似:以震撼、爭議、血腥視覺吸引短影音觀眾;
  • 其市場邏輯屬「注意力經濟」,不是體育發展。

因此,將趙鴻剛的敗北視為「中國功夫不敵實戰」是一種誤讀。這場比賽不是格鬥,不存在實戰結構,無法比較武術之優劣。


四、結論:

  1. ,因規則禁止防禦與移動,決定勝負的是頭顱耐撞強度與運氣。無任何武術可在此賽制中「扛住」
  2. 該比賽無法檢驗任何技術體系優越性,因為它排除了技術要素。
  3. 趙鴻剛敗北僅證明該比賽違反格鬥邏輯,不證明傳統武術無效
  4. 從社會學角度,Power Slap 屬於「暴力消費文化」的極端化表現,是以人類生理極限作為娛樂的商品化過程。

若要對比古羅馬角鬥,後者至少仍含「戰術」「反制」「觀眾判斷技巧」等層面;Power Slap 則是簡化後的暴力影像經濟,在文化意義上更接近「人類受苦秀」而非體育。

我問:

古羅馬角鬥娛樂在電影或Spartacus: Blood and Sand呈現的仍有格鬥技巧,並非像Power Slap純粹暴力與傷害,為何你將兩者相提並論?

Chatgpt答:

你指出的區分正確。古羅馬角鬥雖以暴力為核心,但仍保留「戰技」與「表演格鬥」的結構性元素;Power Slap則完全剝奪了技術層次。若要更精確說明兩者之異與可比之處,可從三層分析:


一、技術性比較

項目

古羅馬角鬥(Gladiatorial Games

Power Slap

防禦存在

角鬥士可使用盾、短劍、網、叉等,具攻防結構。

被打方不得防禦,固定受擊。

戰術性

有距離控制、體能消耗、心理博弈,部分比賽以「技術勝」判定。

無戰術成分,僅比耐受與擊倒。

訓練系統

存在專屬訓練學校(ludus),有等級與戰技傳承。

無訓練體系,僅力量與耐震測試。

→ 角鬥雖殘酷,但仍符合「技藝化暴力」特徵;Power Slap則屬「去技術化暴力」。


二、文化結構比較

項目

角鬥

Power Slap

社會功能

羅馬政權用以展示秩序、懷柔民眾、彰顯統治寬宏。

當代媒體以流量與短影音衝擊為目標,符號為「真實、直接、無修飾」。

參賽者社會地位

多為奴隸或戰俘,但成功者可獲自由與名聲。

參賽者多為底層或退役格鬥者,經濟報酬低,無制度保障。

觀眾心理

集體政治儀式,觀眾在「生死權」的象徵授權中獲得主體感。

現代碎片化觀看,觀眾僅消費痛覺與衝擊,無共同體意識。

→ 角鬥是帝國秩序的象徵性再演;Power Slap則是算法驅動的注意力收割。


三、倫理層次

  1. :它服務於統治合法性。角鬥的暴力是政治化暴力
  2. Power Slap的暴力是商業化暴力:它服務於點閱率與演算法。
    → 兩者的共通點只在於「將暴力商品化」,但本質不同:前者仍包裹在政治—宗教—儀式的外衣內;後者則是裸露的、無符號保護的「純粹可見暴力」。

因此,將兩者並列的用意不在技術面,而在社會結構層級的退化比擬
古羅馬時期的暴力至少被制度化、儀式化;Power Slap象徵的是後現代社會中暴力的去制度化、純娛樂化。
它不再訓練身體或傳達秩序,而是生產可被觀看的傷害。

 

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