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[網路產業與平臺策略]20160913
2016/09/13 21:43
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一、gaming

1.互聯網三大趨勢:(sociallocalmobile

2.遊戲推出之理論留存率:40/20/10—> 1天過後40%的人使用;過7天剩20%;第30天剩10%的使用者

3.遊戲營收來自比例最少的「土豪」:電玩遊戲雖然下載量/使用者多,但真正營收來源是少數的花錢的人,其中「土豪」又更少

4.大眾的省錢行為經濟學:大多數玩家不想付費,price-sensitivity非常高,即使是1美金也不願意付

5.使用者投入進度更多—>開發者的開發速度需加快:以往1-1.5年開發,可維持6個月的玩家遊戲期。現在玩家越來越投入(例如日本尼特族),所以開發商研究1-1.5年,玩家玩3個月就完成遊戲進度了。

6.新手教學應讓玩家「快速上手/上癮」:玩家上手期通常設為半個小時到一個小時,就會理應進入到新的loop,使玩家投入更下一層。例如新手輕鬆過最初5關後,很快就能進入到挑戰道館的下一階段

7.「軟性競爭」的興盛:例如candycrush不會要玩家直接跟其他玩家對決,此時就要製造其他競爭模式。例如跟別人比candycrush,不是比對決,是比分數高低

8.ubiquitous computing: 在此運算模式下人們可隨時、隨地透過任何的裝置、方式獲取資訊與運算處理。所有Ubiqutious computing的模型共享小畫面、便宜、又強大的網絡設備 ,使之分布在日常生活中就是任何地方

9.LBS Game典範

(1)探索型:藏寶(1854:Letterboxing。2000:Geocaching。2003:Colopl,衍伸到殖民地經營模式,包括隕石防衛。日本每一個縣都有每一個縣的特殊產品給玩家探索,另外此也是系統生成的土產。接著還有店家贊助)特殊點:全區制霸:JTB旅行社帶著玩家遊玩各地,搜集各地區的「土產產品」

(2)競爭型:(2002:Encounter,任務挑戰賽、任務要求是要玩家拍照片photoExtreme、照相創意賽、時限限制、水槍對戰、城市找點賽。2005:Mapion,全國制霸、系統任務。2012:Ingress,玩家申請Portal,以建立地盤,為UGC性質)特殊點:旅行社主題行程、O2O店家合作行銷。Ingress變現手法:例如有Vodafone贊助portal開發、安盛AXA給錢請開發商開發品牌道具、遊戲內付費

10.Pokemon GO v.s. Ingress:Pokemon(勝過Ingress)的KSF

(1)遊戲內容取向:Pokemon不強調競爭合作,比較強調任務和搜集。Ingress的玩家取向為hardcore,喜歡攻城掠地

(2)IP之社會形象/觀感:Social Recognition of Pokemon為闔家觀賞、童年回憶、可愛、健康的遊戲。相比與鋼彈,鋼彈給人宅的印象、打打殺殺、大叔型玩家

(3)內在邏輯容易被大眾熟悉:怪獸的位階性明顯,這樣大家就可以炫耀自己抓到高等級的卡比獸,大家都會知道他很強

(4)AR成為展演素材:大家po圖的理由不外乎是抓到很強的怪獸,或是怪獸出現的地方很interesting (e.g.horny)讓大家可以去腦補

(5)IP的內容可供開發商使用:例如怪獸可進化,世代很多,讓開發商很夠用。什麼時候推出,什麼時候更新內容,都相對容易

(6)開發空間大:目前pokemon沒有開放競爭和social interaction等。例如可以對決或是交換怪獸,那樣就可能提供下一個投入風潮。

11.Kickstartergame類別主要是桌遊或紙牌類。但因為虛擬特性,所以投資人相較於硬體產品,可能不知道遊戲在幹麻,而有所猶豫。「如果開發者能把遊戲講清楚,那也不需要群募了!」遊戲開發的風險很大,群募的資金也只是杯水車薪。

二、sharing economy

1.商品的使用權v.s.擁有權I don’t need a drill. I only need a hole on the wall

2.典範差異 platform v.s. capitalism (轉移)

思想信仰:rules based on 自由意志 vs 思想制約

制度誘因:crowdsourcing 去中間化&集體意識v.s. institutionalization profit maximization 私利動機下的經濟活動

理論實踐:on demand v.s. excessive marketing, hyper consumption

3.new forms of entrepreneurship

(1)business is created to solve problem ( address underutilized empty spaces )

(2)resource management is critical to succeed in the business (p2p exchange)

(3)unit of business offering is changing (e.g. platform cuts usage of car renting into time/space slots) 

4.擁有權是否轉移 (vs無)

eBay, Craiglist vs Airbnb, Uber, Zipcar

5.Uber勝過taxi是因為:比較便宜 v.s. 司機營造的體驗比較好

6.研究指出,美國Uber勝過Lyft是因為:Uber主張比lyft便宜 vs Lyft主張跟司機成為朋友

7.買賣雙方關係內涵:in-group trust by 關係,演變為out-group trust by design平台幫你風險評比

8.owning is wealth經由e.g.社群媒體展演,轉變為sharing is good

9.對新科技等服務之接受態度:西方思維 vs 東方思維

先假設沒問題,出事再來看看 vs 先假設會出問題,確認ok再用

10.傳統計程車雖然也有配GPS,但是為車隊(供給方)所用,以方便派遣。Uber是把GSP也延伸到乘客(消費端),讓乘客知道車子現在在哪邊、有沒有繞遠路等等

11.Uber司機與乘客使用平台的原因

(1)司機:賺外快>殺時間>愛聊天>認識新朋友

(2)乘客:便宜>安全>便利性>車況好

12.美國研究指出,Uber司機還是把車當作是生財工具,他們事實上是白牌司機。他們並不是下班後,到處開車賺外快之類的。研究主張Uber並非共享經濟。同理,如果房東專門在Airbnb上面租屋,本身並沒有居住在自己的房子裡,則Airbnb本質上只是科技媒介,由科技提升服務效率也不算共享經濟。所以共享經濟的定義成立在使用情況之上


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