事有蹊蹺:商業邏輯探討(五)
2017/10/20 18:02
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1. 即使贏的話,吃角子老虎機只會帶來小額獎勵而非巨額獎賞,但還是會上癮?
這攸關行為經濟學。微小但間距較短的獎勵會不斷促使賭客繼續玩。若發給鉅額獎金,會導致獎賞過於巨大,且贏的間距拉長很多:針對前者,獎賞過於巨大,則賭客就抽手不完了。針對後者,獎賞的間距拉長會降低賭客繼續玩的期待和動力。
2. 手遊廠商靠收費虛寶/服務賺錢,為何其不在一開始就透明化的提出收費要求?
手遊廠商往往等到玩家玩了一段時間,並且上癮後,再提出收費方案,則更能成功
3. Mailbox郵箱自動將信件依重要性歸類入不同的文件夾,對使用者有何影響?
Dropbox在2013年收購Mailbox,Mailbox為了達成「使用者看見郵箱全部閱畢所產生的滿足感」,便依不同的優先性將郵件分入不同的資料夾。當一個重要等級的文件夾全部閱畢後,系統會強調使用者已經全部處理完公事了,儘管還有其他信件被分到其他文件夾。但光是這樣的「虛假的滿足感」已經受使用者偏愛與習慣了。
4. 問答網站Mahalo以金錢來獎勵互動,但Quora卻以同儕評分而成功,為何?
Mahalo以微薄的金錢獎勵來最佳回答者,當初創辦人認為金錢酬償會驅動問答者互動。相對的,Quora卻強調以同儕評分和密集的社交圈反饋來獎勵問答者。最後Quora勝出,是因為Mahalo沒有搞清楚人們願意回答網上問題的真正原因。第一,Mahalo的獎勵金錢太少,若人們是為了錢而來,那他們乾脆憑著自身專意,拿時間去工作來賺錢,反而比較划算有效率。第二,且若以錢來驅動使用者,有些使用者反而會感到鄙視,並且無法證明自己不求實質回報的慈善意願。第三,若Mahalo當初設想以遊戲化的方式來吸引人互動,但因為酬償頻率過低(平均要一段時間才有機會獲得最佳解答),所以不構成使用者的習慣迴圈。
5. 市場短期內的產品用戶巨幅增加,廠商價格策略將更易影響消費者行為?
舉中國的手機通信市場為例,用戶數量從3000萬人暴增到6000萬人。我們可以合理假設在短短一年內,由於工資的僵固性,消費者的購買力不太能成長那麼多。也就是,原因不太可能是3000萬人的收入水平突然增加到跟原本那3000萬用戶的高水平。事實比較可能是,手機服務的消費從公費、高收入的家庭延伸到自費、中低收入戶的家庭。後者通常會服務費率更加敏感。但是,以往手機消費的高成長,容易被視作估計未來移動通訊市場擴張的「基礎」,而忽略中國手機用戶結構性變化條件下,手機收費的價格政策將產生更強烈的效果。
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