不像賈伯斯的蘋果電腦,我們的產品是為專業市場使用,那表示量很少,不可能有太多資源來做包裝;其次專業產品通常是做為客戶的生財工具,重視的是性價比,花太多資源在包裝上遭受的阻力也比較大。
我們的產品設計中最大規模的就是「4D特效電影院系統」。所謂4D電影院就是在3D電影演出的同時附加下雨、下雪、煙霧、閃電、泡泡、氣味、震盪、動感、雷射、燈光、電動道具、…等各種特效,讓觀眾達到更身歷其境的體驗。
4D特效電影院通常是以3D數位電影系統為基礎,所以我們從2001年就開始研究3D電影院的相關產品,比「阿凡達」帶來3D電影熱早了許多年。
3D電影是利用左、右眼兩條影片同步放映在同一銀幕上,再以偏光或其他技術分離左、右眼畫面,在人腦中創造三維的影像。所以開發3D電影產品的核心在設計一台能同步播放兩路影片一格不差的播放器。
在2001年的時候能夠使用的數位播放系統只有DVD,而DVD的設計本來就不是給人用來精密控制的,幸好我們找到一款工業級DVD可以被程控,於是我們設計了一片小電路同時控制兩台這款DVD,第一代3D電影播放機就此誕生。
技術的問題克服了,不表示產品化一定成功。工業級DVD有型號,客戶很容易詢到價格;電路板一片最多賣個幾千元,扣除成本獲利約二千多;全台灣3D電影院的市場非常有限,預期不超過個位數字;因此就算囊括市場,獲利也只有數萬元,付一個員工的月薪都不夠。
這個問題絕對不是技術人員能夠解決,於是我們花了5000元訂作一個漂亮的機殼,做好塗裝,外面並有閃爍發光的LED燈,看來非常炫,然後把兩台DVD與電路一起塞進這個機殼,就成了一台報價50萬元的數位立體電影播放機。
可能有人認為這是暴利,我不這麼認為。很多工程背景的人以為產品售價就是生產成本加利潤。錯!售價不是根據成本而是根據供需而定。既然我是獨門供應,理論上我說多少錢都可以,只要買者接受,無所謂暴不暴利。
這是我們設計的第一台產品,當時就已經有極簡的觀念。我希望它非常容易操作,最後面板上只剩下一個直徑達8公分發出紅色光的大按鈕,一按就play,再按就stop,甚至工讀生都會操作。這就讓買主,也就是3D影院的經營者不必僱用專業的工程師,可省下不少人事費用。但在介紹時我們得特別小心,因為影院原來的技師會對之投以仇恨的眼光,好像它是要來搶他們飯碗似的。
接著我們開發控制4D特效的Show Control System,一開始只有8個迴路,基本上達到可簡單控制4D特效演出的目的。2005年我們藉由科專補助設計了HD3D電影與4D特效控制系統,並正式訂名為”5D Master”。
我的想法仍是All in One,讓HD3D的播放器與控制4D特效的電腦全部整合到一個機殼中,機殼前方有一具觸控面板,全部操作都在這個面板上為之,而且還是沿用一個大按鈕的簡單操作模式。
這台主機的功能很完整,但是在工業設計上有點失算。因為想要All in One,所以重量很重,搬上機櫃很困難;其次機殼太小造成內部線路過於密集產生電磁干擾;最重要的是主機後端還是有一大批聯結各特效機構的繼電器不能省略而無法納入,這就失去了All in One的意義。所以第三代我們又改回分散式。
2008年我們進行”5D Master”的優化研發,由於特殊電影院的類型千奇百怪,有平幕、環幕、長捲幕、多重幕、巨幕、球幕、…我們不可能為每一種影院開發一種新主機,經過調查發現不管那一種特殊影院,基本上都是多通道投影的組合,譬如立體電影是2通道、三拼接立體環幕是6通道、全天域球幕是12通道等等。
如果每一個通道的播放機都是統一的模組,那麼我們只要開發一種單元,經過變化組合就可以適用在所有的影院。單一模組的好處是可以集中全力開發與優化,並且在生產與備品上可以達到量化的效益。
我們真的開發出來了,並且使用在許多完全不同類型的影院中。譬如上海世博會中國國家館的中心大電影院、台灣館的720度全天域球幕4D影院、中國科技館新館的4D電影院全部都是使用”5D Master”當主機,只是疊加的單元數不同而已。
在新一代的”5D Master”我們已經有辦法內建超過100部的立體HD電影,以及控制無限多的特效迴路。這個獨特的創意使得我們的”5D Master”在2011年獲得COMPUTEX展的”Best Choice”大獎與當年的數位內容產品獎。
「4D特效電影院系統」的另一個重點是特效座椅,所謂特效座椅就是內建有噴水、噴氣、搔頸、搔腳、震盪、椅背立體音響、動感平台等效果的劇院座椅。本來我們根本不打算開發自己的特效座椅,因為專業領域差的太遠,我們原來用的是這個領域世界第一品牌,某美國廠商在大陸委託生產工廠所製造的「B貨」。
所謂「B貨」就是與原美國品牌的「A貨」設計、生產過程與品質都類似,但是由工廠自己賣出來的產品。但很快的我們就發現此非長久之計。
因為在市場上如果B貨的售價不到A貨的一半甚至三分之一以下,是沒有人會買B貨的。然而由於工廠代工A貨的利潤較低,因此希望從B貨上獲得更多的利潤,造成B貨的出廠價竟然比A貨高,上下夾殺的結果使得我們不但沒有利潤甚至倒貼。
還有一點更重要的是,我們發現美國品牌賣給客戶如此高價,竟然提供質量連我們都接受不了的產品,因此下定決心自力研發。當然一開始沒有經驗繞了很多彎路,但我們仍堅持不做美國A貨的山寨版而要生產自己設計的座椅,最後我們終於在中國科技館4D競標案中勝出。
自力研發不僅是為了控制成本,更重要的是為往後優化升級建立基礎,才有真正競爭力。除非我們像許多其他小公司一樣只打算做一單,否則B貨是絕對行不通的。
總結這十年來的產品設計經驗,我發現台灣培養出來的工程師挺沒有想像力的。譬如講到未來,他們的腦海中就只會浮現電影中雙手在空中按鍵操作透明的電腦螢幕,而不會想到色彩繽紛的快樂生活;這真是太沒有創意了。我們未來生活環境一定要像太空艙嗎?不能有趣一點嗎?
當我讀到賈伯斯總是從百靈牌家電或保時捷跑車來得到設計靈感時不禁發出會心的微笑,我也做過同樣的事,但他能做的我不見得能做,因為我們的系統中有許多不是自己的產品,也就是賈伯斯最痛恨的所謂「不能掌握的部份」,而且我們也沒有足夠的量來要求,譬如開模,這正是我們不得不妥協的地方。
不過偶而我們也會脫格一下,譬如當年我們的Show Control System就把它面板整個做紅色塗裝,並加上一個怪怪的”8”字表示是可以控制8個迴路。這台我們戲稱為「辣椒機」的紅盒子在整個一片黑壓壓的機房中特別醒目。可惜後來它的功能被整合到”5D Master”中後這項設備就消失了。
我們設計產品考慮的還不止是功能與外觀,還得設法減少在現場施工的時間。早年我們的現場工期動輒二到三個月,人員的差旅工資日費就很驚人了。透過模組化設計,減少對現場熟練工匠的依賴,甚至對當地零件供應條件的依賴,可以有效降低至一個月內甚至以週為單位,這對成本控制大有幫助,因為我們賣的不是只有設計,還包括裝置施工。我希望未來能達到以天為單位的目標。
我參與的產品設計包括影片內容的製作、軟體程式的開發、硬體的研發製造、空間的規劃營建,到整個表演與體驗,這麼多跨平台的事情有機會「一以貫之」,這就是我所謂的「大創意」。以前在廣告圈想個腳本,寫個文案就以為是創意的全部,現在看來真是太小兒科了。
賈伯斯不肯將軟、硬體拆開,因為他不能忍受他的軟體在別人很爛的硬體上運行。很巧的我們所處的行業也十分類似,必須同時生產軟、硬體,因為觀眾看4D電影的體驗是同時來自軟體與硬體的整合綜效。
問題是對於規模不大的公司同時搞軟、硬體戰線會拉的太長,十分吃力;當然相對的也築起了很高的進入者障礙。(待續)






