1-2-1 自動機理論
自動機(automata)簡介
自動機理論(automata theory)探討運算的數學模型,包括相關的定義與特性,這些模型在很多電腦科學的應用領域中都扮演相當重要的角色。其中有限自動機(finite automation)應用於文字處理(text processing)、編譯器(compiler)與硬體設計,與上下文無關的文法(context-free grammar)則運用於程式語言與人工智慧(artificial intelligence)。自動機理論很適合當做運算理論的入門主題,因為運算性的理論與複雜度理論都需要電腦的精確定義,這在自動機理論中經常可以看到實際的例子。
認識有限自動機(finite automata)
有限自動機(finite automata)可以看成是一種模型,用來描述擁有極為有限的記憶體(memory)的電腦。在這麼少的記憶體的情況下,這種電腦能有什麼作用呢 ? 其實日常生活中有很多設備都具有類似的功能,例如圖1顯示的自動門,假如有人站在前感應區,則自動門應該開啟,即使行人通過前感應區,來到後感應區,自動門還是要開啟一下,讓行人有足夠的時間離開。

圖1 用狀態圖來描述自動門的作用
自動門的作用可以用狀態圖(state diagram)來表示,基本上自動門的狀態有兩種 : 開啟(open)或是關閉(closed)。可能發生的情況則有4種,就是前感應區有人(front)、後感應區有人(rear)、都有人(both)或是都沒人(neither),圖1的狀態圖清楚地顯示出當什麼情況發生時,自動門的狀態會有什麼變化。控制自動門的設備就像是一種有限自動機,只有單一位元(bit)的記憶體。上面介紹的只是有限自動機的實例,我們需要從數學的角度來探討有限自動機,了解有限自動機的功能與限制,這樣才能更清楚地區分有限自動機能完成與無法完成的工作。
有限自動機的正式定義
從狀態變化圖可以清楚地看到有限自動機的作用,不過還是需要一個正式的定義來描述有限自動機,我們先來看圖2的有限自動機,像這樣的表示圖也稱為狀態圖(state diagram) ,有3個狀態,q₁、q₂與q₃,q₁是開始的狀態(start state) ,q₂是所謂的接受狀態(accept state) ,箭頭線段代表狀態的變化(state transition)。

圖2 有限自動機M1
當M1接受輸入字串1101時,會經過處理然後產生接受(accept)或是拒絕(reject)的輸出,字串1101從左到右依序進入M₁,從q₁開始, 由輸入的符號來判斷下一個狀態,最後輸入的符號將有限自動機引導到最後的狀態,若這個狀態是接受狀態,則輸出accept,否則就輸出reject。我們可以把處理的過程列出來 :
1. 從q₁開始,接受輸入1,到q₂。
2. 接著q₂接受輸入1,到q₂。
3. 接著q₂接受輸入0,到q₃。
4. 接著q₃接受輸入1,到q₂。
5. 輸出accept。
狀態圖的作用蠻有趣的,我們可以嘗試幾種不同的輸入字串,看看會得到什麼樣的輸出,最後應該會發現M₁接受以1結尾的字串,拒絕其他的字串,假如M₁所接受的字串代表一種語言(language) ,如何描述這種語言比較恰當呢 ? 這需要正式的定義,讓有限自動機的作用很明確地表達出來。
<定義> 一個有限自動機(finite automaton)是含有5個元素的5-tuple (Q,Σ,δ,q₀,F) ,Q是一個包含狀態(states)的有限集合,Σ 是一個代表字母(alphabet)的有限集合,δ:Q*Σ→Q,代表轉換的函數(transition function),q₀屬於Q,代表start state,F包含於Q,代表可以接受的狀態的集合。
注意從正式的定義中可以發現,F可以是空集合,表示沒有可以接受的狀態,對於任意的狀態與輸入符號來說,δ 指定一個next state,這是從定義裡察覺出來的重要觀念。既然有了正式的定義,下面可以正式地描述有限自動機M1,M1=(Q,Σ,δ ,q₁,F) :
1. Q = {q₁,q₂,q₃}
2. Σ={0,1}
3. δ 可以用下面的表格來描述 :

4. q₁是開始狀態
5. F={q₂}
假設A是所有M能接受的字串的集合,則A是machine M的語言(language),M能辨識( recognize)A,或者說M接受(accept)A。通常有限自動機可能接受好多個字串,但是辨識的只有一種語言,不接受任何字串的有限自動機還是能辨識一種語言,即empty language。我們可以用下面的表示法來記載M₁的特徵 :
A = {w | w包含至少1個1,最後的1後面有偶數個0},L(M₁)=A
圖3顯示有限自動機M₂的狀態變化圖,以正式的定義來說,M₂=({q₁,q₂},{0,1},δ,q₁,{ q₂}),基本上,M₂的狀態變化圖與正式的定義所含有的資訊是一樣的。

圖3 有限自動機M2的狀態變化圖
試一試M₂的作用,可以發現M₂接受所有以1結束的字串,所以L(M₂)={w|w最後一個字元為1}。圖4顯示有限自動機M₃的狀態變化圖,M₃跟M₂很像,只是accept state的位置不同,由於start state也是accept state,所以M₃可以接受空字串(empty string) ε,M₃接受所有以0結束的字串,所以L(M₃)={w|w為空字串ε 或w最後一個字元為0}。

圖4 有限自動機M₃的狀態變化圖
圖5顯示有限自動機M₄的狀態變化圖,M₄有兩個accept states,字母集合為{a,b},M₄接受像a、b、aa、bb與bab的字串,但是不接受ab、ba與bbba等字串,仔細觀察,可以發現M₄接受的字串開始跟結束的符號一樣。

圖5 有限自動機M₄的狀態變化圖
圖6顯示有限自動機M₅的狀態變化圖,M₅的輸入字母有4個,即{,0,1,2},M₅記錄輸入符號數字和mod 3的結果,假如是0的話,就會進入accept state。有時候可能無法以狀態圖來描述一個有限自動機,原因是狀態圖太複雜了,或是在描述上跟一些未設定的參數有關。

圖6 有限自動機M₅的狀態變化圖
運算理論(theory of computation)的領域
運算理論(theory of computation)有3個很傳統的領域 : 自動機(automata)、運算性(computability)與複雜度(complexity)。這些領域都跟一個基本的問題有關 : 「電腦有那些基本功能與限制 ? 」,這個問題可以追溯到1930年代,當時數學家們開始探索運算(computation)的意義,但是技術上的進展太快了,在討論運算理論時,必須跟實際的運算一起思考。前面提到的3大領域對於電腦的基本功能與限制,所做的詮釋都不一樣,當然答案也就各不相同了。
1-2-2運算性(computability)
20世紀的前半時有幾位數學家發現有些基本的問題無法用電腦來解決,例如決定一個數學的敘述(mathematical statement)是真還是假,對於研究數學的人來說,這是很重要的。雖然聽起來像是電腦能解決的問題,但是事實上沒有電腦的演算法能完成這樣的工作。這樣的發現可以幫助我們發展出電腦的理論模型,有助於建立真正的電腦。複雜度與運算性的理論息息相關,複雜度理論以問題的難易來對問題分類,運算性的理論則是以問題是否能用電腦解決來加以分類。
Turing machine是用來描述電腦的模型,電腦可以幫助我們完成工作,而所謂的工作可用演算法(algorithm)來表示。演算法是什麼呢? 西元1936年Alonzo Church與Alan Turing發表的論文試著給演算法下定義,Church使用-calculus來定義演算法,Turing使用machine的觀念來定義演算法,這兩種定義是相等的,後來被稱為Church-Turing thesis。電腦科學的理論試著要了解演算法解決問題的能力,同時了解那些問題是無法用演算法解決的。有一些電腦理論中介紹的語言都是一些典型的問題,常用來探討演算法與問題的特性,圖1整理出各種語言類別之間的關係。有興趣的話可以參考decidability與reducibility方面的探討。

圖1 各種語言類別之間的關係
相關的理論發展
有的運算問題基本上可以解得出來,但是所需要的時間或空間在實際的狀況下很難獲得,這樣的問題稱為無法克服的問題(intractable problems),無法克服的特性(intractability)有很多種情形,會跟可用的運算資源或是採用的解決方法有關,例如有的問題在最糟情況下是intractable,但是一般情況下很容易解決,有的問題在超級電腦上可以很快地解決,在個人電腦上卻是intractable。有很多問題看起來似乎是intractable,但是卻無法證明。不過有的問題可以證明的確是intractable,無法克服的特性有一些理論上的探討,讓我們對於各種問題與解決這些問題的能力有更進一步的認識。
1-2-3複雜度(complexity)
電腦解決的問題有很多種類,有的簡單,有的很難。像排序(sorting)的問題就很簡單,把一組數據從小到大排列不難,即使有上百萬個數字,電腦還是能處理的很好。假如是排程的問題,情況就不太一樣了。要找出一個大學內所有課程都不在同一時間內使用相同的教室不太容易,只要課程班數到達一千班,電腦就要花很長的時間來找答案了 ! 在複雜度理論中最重要的問題是了解為什麼有的問題在運算上是難題(computationally hard) ,有的則很簡易。
CLASS P的運算問題
多項式級的(polynomial)執行時間差異並不大,但是指數級的(exponential)執行時間差異就很可觀了,我們可以從函數的成長速率來觀察,例如n³與2ⁿ,當n=1000的時候就可以發現兩個函數值的差異相當大。很多應用中多項式級的演算法夠快了,指數級的演算法則無法運用。
通常指數級的演算法使用的多半是蠻力式的搜尋(brute-force search) ,例如將一個數分解成質數的組成,可以搜尋所有可能的除數(divisor) ,只要搜尋的空間大小是指數級的(exponential) ,搜尋就會是指數級的,有時候對問題做更深入的了解,通常會發現多項式級的演算法。所有合理的決定性的運算模型都應該是多項式相等的(polynomially equivalent) ,也就是說,我們可以對P類型的運算問題做比較正式的定義。class P的運算問題很重要,因為 :
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對於所有運算模型來說,P是不變的(invariant) ,所以在數學上P是健全的(robust) ,不會因為運算模型的不同而異。
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class P的運算問題基本上是真正的電腦能夠解決的問題,這是跟實際的情況相關的。
假如一個運算問題屬於P,則會有一個能在nᵏ(k為常數)的時間內解決這個問題的方法,這樣的執行時間能否接受決定於實際的應用與k的值,例如n200的執行時間很可能就太長了! 這裡要注意雖然polynomial time可能有很大的範圍,但是在理論的探討上,多項式級的時間仍然看成是一種實際解決問題的門檻,假如一個問題原本需要指數級的時間,則發現多項式級的演算法等於是一大進步,有可能可以再進一步地改善。有那些實際的運算問題屬於class P呢 ? 這個問題留給大家找答案。
有的問題目前還找不到polynomial time的解法,稱為CLASS NP的運算問題,在1970年代初期,Stephen Cook與Leonid Levin發現NP中的某些問題的複雜度跟整個類別問題的複雜度有關,假如同類問題中有任何問題具有多項式時間的解法,則所有的NP中的問題也都能在多項式時間內解決,這些問題歸類為NP-complete,NP-completeness的特性在理論與實務上都相當地重要。
空間複雜度(space complexity)
運算問題的複雜度也跟所需要的空間(space)或是記憶體(memory)有關,空間複雜度(space complexity)在很多方面跟時間複雜度(time complexity)的特性很相似,同樣可以用來區分問題的運算難度。
1-2-4認識有名的杜寧機器(Turing machine)
Alan Turing在西元1936年提出了一個更強大的模型,稱為杜寧機器(Turing machine),和有限自動機類似,但是記憶體無限,對於一般的電腦(general purpose computer)來說,杜寧機器是一種相當精確的模型。杜寧機器可以完成任何真正的電腦可以完成的工作,圖1顯示介紹Alan Turing的網站。
圖1 介紹Alan Turing的網站(資料來源 : www.turing.org.uk/turing/)
Turing machine的模型使用一個無限長的磁帶(tape)當做記憶體,磁帶頭(tape head)有讀(read)與寫(write)的功能,而且可以在磁帶上移動。開始的時候磁帶上只有輸入字串,其他的部分都是空白。假如需要儲存資訊,則將資訊寫在磁帶上,要讀取寫入的資訊,可以將磁頭移到資訊所在之處。Turing machine的運算一直持續到決定產生輸出時,輸出是accept還是reject決定於所處的狀態(state) ,假如沒有進入accept state或是reject state,運算會一直進行,不會停止(halt)。圖2 顯示上述Turing machine的結構。下面列出有限自動機與Turing machine的差異 :
1. Turing machine可以對磁帶進行寫入與讀取的動作。
2. 讀寫頭可以左右移動 (從圖2來看) 。
3. 磁帶是無限長的。
4. 用來決定接受與拒絕的狀態有立即的效應。

圖2 Turing machine的示意圖
1-4延伸思考
電腦功能與人腦的差別: http://lhl.nou.edu.tw/~research/workshop/workshop_900726.htm
2-1-1-1 電腦博物館
組裝電腦流程: (1)主機外殼處理—LED設定,電源供應器 (2)主機板安裝—CPU, RAM (3)主要周邊設備安裝—光碟機,軟碟機,硬碟機 (4)其他周邊設備安裝—介面卡,印表機,喇叭,滑鼠,鍵盤,顯示卡,音效卡,網路卡
2-2 1940 John von Neumann architecture


設計晶片組取代單一匯流排系統,晶片組管理與控制CPU和周邊裝置的資訊傳輸.
晶片組有南橋與北橋晶片:
北橋晶片: 控制CPU, 主記憶體,圖形加速匯流排AGP間資料傳輸
南橋晶片: 控制各匯流排,串列,並列埠間資料傳輸(周邊裝置)
3-5-2 儲存裝置的類型
依照資料存取的方式可將儲存裝置分兩大類﹕
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直接存取裝置
讀取資料不必受限於寫入時的順序,可隨機存取
讀取或儲存資料比循序式存取裝置來得快
儲存裝置與媒體﹕軟碟、硬碟、光碟、隨身碟
以音樂CD為例,不必依循歌曲序號,可以隨意指定歌曲播放
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循序式存取裝置
讀取資料需要依循寫入時的順序,不可以隨機存取
讀取或儲存資料比直接存取裝置來得慢
儲存裝置與媒體﹕磁帶機
以音樂錄音帶為例,必須依錄製順序播放歌曲
依照資料儲存技術可將儲存裝置分兩大類﹕
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磁性儲存
磁性儲存媒體有軟碟、硬碟、磁帶
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光學儲存
光學儲存媒體有CD-ROM、CD-R/CD-RW、DVD-ROM、DVD-RW、PhotoCD
3-5-5 光碟機與光碟
一、唯讀光碟機與光碟
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CD-ROM
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DVD-ROM
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CD-ROM光碟上則是螺紋式由內盤旋至外,環繞數千次的一條資料記錄軌。
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CD-ROM是以光碟面上刻痕的凹面與平面來記錄資料,數位影音光碟和光碟看起來差不多,它利用雙面和特殊的資料壓縮技術,儲存的資料量是原先光碟的7倍~25倍。
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CD-ROM光碟機標示32X、40X、52X,分別代表資料傳輸速度是最初速度150KB的32倍、40倍與52倍。因為DVD-ROM資料密度大,相對地資料傳輸速度是轉速相同CD-ROM的9倍,所以一台8倍速DVD-ROM光碟機,資料傳輸速度比52X CD-ROM還快。
二、可寫入式光碟機與光碟
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CD-R與可燒錄光碟片
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CD-RW與可重複燒錄光碟片
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DVD-R
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DVD-RAW
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CD-R使用燒錄程式,在可燒錄光碟片上寫入久永久性資料的裝置。
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CD-RW以光學相位改變技術 (optical phase-change technology)原理來記錄資料。
DVD-R也是基於類似CD-R的化學染料技術,燒錄資料情況與CD-R一樣。
DVD-RAW也是採用光學相位改變技術添加了重複寫入的功能,但是DVD-RW不支援隨機的寫入,必須先將整片燒錄片內容抹除之後,才可以重新寫入資料。
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CD-R光碟機讀取資料的原理與CD-ROM相同,以低能量雷射光束照射光碟面,因為偵測到反射光能量角度不同而辨識儲存的資訊。
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CD-RW光碟機可以發射三種不同能量的雷射光束,高能量的光束用來寫入資料﹔中能量的光束用來加熱紀錄層,加熱至某一溫度降回常溫時,可將紀錄層中水晶複合物回復水晶狀態,利用這種方法來清除資料﹔低能量的雷射光束用來讀取資料。
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3-5-6 次級儲存體可分為﹕
1.電子式直接存取的磁性記憶體 a隨身碟
2.轉動機制直接存取的磁性記憶體 a磁碟
3.光學特性存取資料的記憶體 a光碟
4.循序存取資料的記憶體 a磁帶

補充: 連接介面, 電腦硬體知識
4-1 中文輸入法
1970年以前限英文和數字,初期想法仿中文打字機的大鍵盤設計,1976朱邦復開始以電腦鍵盤 思考中文輸入,1979開發倉頡輸入法, 主要目的能夠簡單方便且學習快速輸入中文
1. 拼音: 微軟,自然, 2. 拆字: 倉頡,大易,輕鬆, 3. 綜合拼音與拆字: 無蝦米, 4. 中文手寫: 蒙恬, 5. 掃描: 丹青,蒙恬, 6. 語音: 語音辨識軟體
注音拼音輸入法鍵盤
注音拼音輸入有多種﹕標準注音輸入、倚天注音輸入、IBM注音輸入、精業注音輸入… 等,各種注音輸入法鍵盤上注音符號的配置也不相同。預設情況是「標準注音輸入」,選用不同的注音輸入法,必須選擇搭配的鍵盤注音符號配置,鍵盤配置切換可從【控制台】/【地區及語言選項】進入,選擇「語言」進行設定,如果鍵盤注音符號配置不同,注音輸入也不正確。

微軟新注音輸入法特色
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具智慧選字功能﹕微軟新注音屬於標準注音輸入法,它是一種智慧型的注音輸入法,設計上經過改進,功能上會根據句子的前後文、個人常用的字詞,自動選取適當的國字,輸入文字的過程中,不需要逐字挑選,智慧型的輔助使用者增進輸入的效率。
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提供多項輔助功能﹕標點符號的設定、自動學習功能、使用者造詞工具以及常用的注音鍵盤配置與羅馬拼音輸入,還有自訂鍵盤符號對應等功能,以符合個別的特殊需求與使用習慣。
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提供重覆輸入功能﹕若要重覆輸入相同一個字,可在句子未完成輸入前按Ctrl+Alt+K鍵;重複輸入剛剛完成的句字,可按Ctrl+Alt+G鍵。
微軟新注音輸入法缺點
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系統常自作聰明,主動選擇不適當的字。
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遇上不會發音的字,不知道拼音就無法輸入。
倉頡輸入法鍵盤配置
倉頡輸入法由朱邦復先生於1976所創,他依照漢字的字形結構和組字原理,經由分析而歸納出24個「倉頡字母」及76個由這些基本字母所衍生出來的「輔助字形」。因為24個倉頡字母所用的鍵,分別被配對到鍵盤上26個英文字母鍵,其中X(難)及Z(重)兩個字母除外,倉頡輸入法鍵盤配置如下圖。

倉頡輸入法版本演進
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1976年發表第一代倉頡,原名「形意檢字法」, 1978年改名為「倉頡輸入法」。以國語辭典的一萬二千字為基準所設計,最初只有繁體中文版本。
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1980年將第一代倉頡輸入法略作修改,發表為第二代倉頡輸入法。
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1982年將第二代加以改良,發表第三代倉頡輸入法,由康熙字典中選取其中四萬字為範圍而設計,目前較為廣泛使用的是第三代倉頡輸入法,Microsoft Windows作業系統,內建倉頡輸入法屬於第三代倉頡輸入法的改進版,修改了一些異體字及加入了部份香港字。
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1985年在美國發表了第五代倉頡輸入法及字形產生器,一共收集了約六萬字。
微軟新倉頡輸入法
倉頡輸入法採用拆字的原理輸入中文,目前版本簡體字也可以適用。微軟推出新倉頡輸入法,增加了一些十分方便的功能,微軟注音輸入法具備了智慧型的自動選字功能,新倉頡輸入法也會根據你所輸入字的前後文自動進行選字判斷,自動為你挑出適合的字,確實增加使用者輸入中文的速度,讓輸入資料時能更順利。在新倉頡輸入法中,當你無法分辨某個字的全部拆碼組合時,系統允許你使用 * 符號或 Z 字母作為萬用字元,代替拆碼時所不能確定的部分。
(一) 倉頡字母
倉頡輸入法使用二十四個稱為倉頡字母的按鍵,分成哲理、筆劃、人身、字型四大類,而每一個倉頡字母再衍生出數個輔助字型。以下就是這二十四個倉頡字母:

(二) 輔助字型
倉頡輸入共有二十四個倉頡字母,但是中文字的數目超過一萬以上,如果只憑二十四個倉頡字母,要組合所有的中文字,似乎有些困難,所以每個倉頡字母再衍生出數個輔助字型,協助我們組合出更多的中文字。例如:

若你要輸入的字是以"月"為本身,其一些包括"月"的字,如:朝、明、朋、肚。以"月"為輔助字型組成的字,如:罕、同、然、采,就要使用"月",即要按B。以下是各倉頡字母及其輔助字型:
嘸蝦米輸入法
嘸蝦米輸入法,分為「字根」與「規則」兩大部份。
(一) 字根:
嘸蝦米輸入法大部份的字根是按照本身的形、音、義加以聯想,以英文字母代之。它是採用直覺方式選取代用的英文字母,不須再背特殊口訣而且不易忘記。
1.(形):取字根的「形狀」
例如:
命=AOP
哈=OAO
哥=TOTO
阿=BTO
州=YYY
尋=EIOA(「寸」字斜看,就很像「A」)
2. (音):取字根的「發音」
例如:
粉=米(M)、八(B)、刀(D)=MBD
移=禾(H)、夕(C)、夕(C)=HCC
票=西(C)、二(R)、小(S)=CRS
賈=西(C)、目(M)、八(B)=CMB
可能有人會問說:何時取音?又何時取其形呢?會不會混淆呢?不會的!只要唸得出聲音來的「字根」,大部份是取它的「音」。
例如:
與注音「ㄅ」有關的字根=B如半、不、比、八=B
與注音「ㄆ」有關的字根=P如皮、平、卜、片、ㄆ=P
與注音「ㄇ」有關的字根=M如米、目、毛、矛、門=M
與注音「ㄉ」有關的字根=D如大、刀、豆、歹、鬥、斗=D
與注音「ㄌ」有關的字根=L如立、來、耒=L
與注音「ㄦ」有關的字根=R如耳、儿、爾=R
與注音「ㄨ」有關的字根=W如文、午、巫、瓦=W
與注音「ㄩ」有關的字根=U如永、月、雨、于、予=U
(請稍微記一下上面與音有關的字根,在下面規則舉例時會用到)
、 、 、 、 等字根因唸不出來,無法取其「音」,要取其「形」。(你可以很容就看得出來是A、B、F、E、E)
(二) 取碼規則:
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規則很簡單,只有「截長」與「補短」四個字。
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取碼的順序:原則上是按照一般書寫的順序取碼。
例如:票=西(C)二(R)小(S)=CRS(按書寫順序取碼)
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截長:一個字拆解成四個以上的字根,輸入時似乎太長了!依照規則太長就要「截長」。原則上,一個字最多只取四個碼,按順序取前面三個碼,省略接續的碼,直接取用最後一碼。
例如:靈=雨、口、口、巫=UOOW(截長)
腳=月、八、八、=UBBP
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補短:原則上所有的字,除了「數目字」之外,全屬兩碼以上。一個字如果取不到三個字根,要加上一個「輔根」。
「輔根」就是採取該字最後一筆劃的形狀。
例如:
(1)、「立」的最後一筆的形狀是「一」,「立」就是=LE
(2)、「月」的最後一筆也是「一」。「月」就是=UE朋=UUE
(3)、「文」的最後一筆相交叉,取它的交叉像「X」﹔「文」=WX、「皮」=PX
(4)、「目」的最後一筆,因構成「□」形,因此﹕目=MO
「西」的最後一筆,也是構成「□」形。因此﹕西=CO
哂=OCO、合=AOO、加=DOO;
以上各例都是依循「補短」規則,在□足碼的情況下添加「輔根」。
以上資料參考自嘸蝦米輸入法網站﹕http://www.liu.com.tw/,如想進一步了解更詳細內容,請自行進入該網站研讀相關資料
身處資訊化社會之中,利用電腦處理資料、網際網路傳送訊息,中文輸入是基本操作能力。
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手般常用的注音、倉頡、嘸蝦米輸入法各有優缺點。
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注音輸入法,不必背誦複雜的拆字規則,遇上不會唸的字,或是讀音不準,不知道正確拼音就無法輸入。
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倉頡輸入法,必須背誦複雜的拆字規則,不具經驗者常拆字錯誤就無法輸入。
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嘸蝦米輸入,大部份的字根是按照本身的形、音、義加以聯想,以採用直覺方式選取代用的英文字母,上手容易。
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年長的使用者,手寫輸入法也是一種不錯的選擇。
4-2 作業系統
作業系統(Operating System)簡稱OS,是一種系統軟體程式,作業系統一般是常駐程式的集合,存在於硬體與應用軟體之間,一方面控制系統硬體,一方面與使用者、應用軟體溝通,以求電腦軟硬體資源得以發揮最大功能。一般常見的作業系統有﹕Windows作業系統、UNIX作業系統、Linux作業系統、Mac OS(蘋果電腦作業系統)

作業系統是電腦硬體與使用者之間重要的介面,在幕後掌控著各項軟硬體資源的管理與分配,從早期簡易的系統功能,隨著電腦科技的發展,作業系統功能大幅增強,分時系統、多工作業,配合硬體架構改變,現代的系統必須滿足分散式環境作業需求。
對一位電腦使用者而言,作業系統的存在似乎不如應用系統重要,或許你覺得文書處理軟體、試算表軟體功能好強,可以很有效率地為你做好多事,作業系統的功能只不過開機、關機,了不起還替你做了些檔案管理的事,事實上,這個觀念是不正確的。我們操作使用中的電腦,作業系統從開機載入之後,任何時刻都在控制著整個電腦系統,運作的細節十分艱鉅而複雜。
以大家較為熟悉的Windows作業系統為例,執行一個簡單的操作﹕開啟檔案總管視窗中磁碟內一個word檔案,使用者只要在該檔案上輕按兩下滑鼠左鍵,檔案便開啓而內容顯示於螢幕,這麼簡單的動作,在電腦內部卻要執行一連串十分緊瑣的動作,還要考量相當多的細節,這些動作都由作業系統在幕後默默地進行,如果沒有作業系統,真不敢想像我們要如何使用電腦。有關作業系統還可以做另一項比喻,作業系統好像政府,人民生活並不會感覺政府的重要,但是沒有了政府,缺少制度與管理,生活上將感覺失緒。例如﹕在台北市區開車,如果沒有交通規則與行車控制號誌,大家都爭先恐後地使用道路資源,缺少資源(道路)使用權公平的分配,必然造成道路擁塞而無法行駛,此時才會體會監控與管理是多麼重要。
大多數的作業系統被設計成許多元件程式,控制系統不同方面的運作,主要功能包括﹕
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處理器管理 (processor management)
管理執行的程式,決定那一個行程可以使用CPU的資源。 -
記憶體管理 (memory management)
管理主記憶體,決定記憶體的配置。 -
檔案管理 (file management)
管理電腦檔案的各項操作。 -
裝置管理 (device management)
管理各項周邊設備相關資源。
如果從一般使用者的觀點看作業系統功能﹕
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提供使用者介面,輸入指令與輸出資訊
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載入程式提供一個平台以利應用軟體運轉
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恊調系統中各項軟硬體設備資源共同運作
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控制磁碟中資訊儲存、取得的管理
使用者介面
每一位使用電腦的人,首先接觸的便是作業系統,它決定了一個重要的方向﹕電腦如何執行程式完成期望的工作。選擇兩套完全相同硬體規格的個人電腦,分別安裝了兩種不同的作業系統,例如﹕Windows作業系統及Linux作業系統,兩種不同的作業系統,螢幕上將呈現不同的畫面、不同的操作介面,執行效能不同,甚至安裝的各種應用軟體也不一樣。

作業系統介於使用者、應用軟體與硬體之間,對於使用者而言,它可承接指令傳送至系統以進行控制與處理,螢幕上提供方便的操作模式,稱為使用者介面。早期MS-DOS作業系統則採用文字介面,使用者操作必須輸入文字指令。
例如﹕Dir/w c:\homework
Copy c:\homework\assignment1.doc a:

目前大部份的作業系統,包括各種版本的Windows作業系統、OS/2作業系統、Macintosh作業系統、部份版本的UNIX與Linux作業系統,均提供圖形化的使用者介面GUI(Graphical User Interface)。

文字指令的使用者介面
早期個人電腦採用的作業系統,CP/M與MS-DOS都是以文字指令為操作模式。就以MS-DOS為例,在螢幕上系統顯示DOS命令提示字元,A:\或C:\,在提示字元後,接受鍵盤輸入指令,執行結果也是以文字反應。作業系統指令有固定的格式與語法,操作上要求十分嚴謹,拼字不能有誤,指令格式中設定參數也有一定的規則。這個時期作業系統操作對一般使用者而言有些困難,要熟悉指令及其功能,造成學習者的阻礙。
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圖形化的使用者介面
作業系統演進成視窗作業環境,系統提供圖形化的使用者介面,滑鼠取代了鍵盤的操作,螢幕上顯示各式各樣的圖形物件,例如﹕視窗、圖示、按鈕、選單等,圖示、按鈕各自代表不同的軟體程式、功能或指令。在圖形介面下利用滑鼠操作,仍然可以輸入文字指令,用滑鼠操作時,按下滑鼠的動作即可傳送下達的指令,使用者不必辛苦地去記文字模式下的指令,圖形化設計讓作業系統容易學習,友善的介面設計更增進溝通上的便易。
基本功能
任何不同的作業系統,在外觀上,使用者操作介面或指令執行存在相當的差異,但是在內部設計上,主要功能都十分類似。在作業系統演進的過程中,隨著技術的發展,使用者的需求而呈現多種類型﹕
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整批作業
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交談作業
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分時作業
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多程式作業
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多處理機作業
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分散作業
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即時作業
從早期單一使用者作業系統,採取整批(批次)作業模式,為提昇硬體資源有效運用,進而成為多元程式類型(分時作業、多程式作業),並提供了交談式互動模式﹔隨著硬體架構的變更,形成多處理機作業及分散作業類型,另外為滿足即時監控、處理業務上的需要,例如飛航管制與導航,而有即時作業系統。雖然作業系統型態不同,系統的複雜度差異很大,系統基本功能面仍以行程管理、記憶體管理、檔案管理、裝置管理為主題,只不過採用不同的策略與法則。
各種作業系統在使用者介面設計上或有不同,功能選項存有差異,若從基本操作面探討,操作上存有共通性,在理念上相關的功能大致相同,以下列舉數項加以說明﹕
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執行程式
作業系統提供程式與使用者一致的介面,程式與電腦系統中任何資源,透過系統呼叫(System Call)來傳送訊息,例如﹕開啟一個儲存在磁碟中檔案,由程式在作業系統上呼叫或直接由使用者下達指令,作業系統都會經由相同的過程來處理。
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剪貼簿
許多作業系統都提供了剪貼簿的設計,剪貼簿是為了供在作業系統下複製或搬移資料所設的暫存空間(在電腦記憶體內特定保留的一段位置),剪貼簿可以用於將資料從某一種應用程式中複製,然後到另一個應用程式中貼上,例如﹕從試算表軟體開啟的工作表中複製一段資料,切換到文書處理軟體中的文件將資料貼上,這項功能並不是應用程式的功能,而是作業系統所提供的服務。
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物件連結與嵌入
物件連結與嵌入OLE(Object Linking and Embedding),這包含作業系統中兩個選項功能﹕物件連結、物件嵌入。
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物件嵌入﹕物件是指應用軟體所能接受的各種類型的資料,它從資料來源處複製,嵌入(插入)新格式文件中,成為新文件的一部分,並切斷了與來源的關係,也就是當來源處的資料更改,嵌入新文件中的資料不受影響。
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物件連結﹕與物件嵌入不同之處,它從來源處複製資料,插入新文件中,並沒有將實体物件插入,只設定了新增物件源頭路徑位置,保存著與來源檔案的關係,也就是說,當來源處的資料更改時,插入新文件中的物件資料立即反應更新的內容。
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檔案管理
檔案是電腦系統中儲存資料的單位,由於主記憶體具揮發性、容量有限,無法長期保存檔祟資料,所以檔案一般儲存在輔助記憶體﹕磁碟、磁帶或光碟中。檔案系統是作業系統的一部份,透過控管機制,負責管理檔案存取及其相關資源。作業系統對檔案管理都提供相當完整的功能,在磁碟機設定檔案配置表,紀錄檔案建立、移動、更改名稱、刪除等相關資訊。為加速檔案查詢與處理,檔案管理採用階層式檔案系统架構,利用資料夾來組織檔案,檔案可以是程式或資料檔,部分作業系統還將週邊設備也視為資料檔來處理。
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驅動程式
大部份的硬體裝置介面複雜,裝置類別差異性大,I/O系統設計上不直接與硬體裝置傳送資訊,技巧性地透過裝置控制器 (device controller)來進行資料的存取。所以I/O系統可以分成上下兩個階層﹕
一、I/O系統介面 (I/O system interface)
I/O系統介面構成I/O系統的上層,它提供高階軟體介面,利用一些函式,例如﹕資料緩衝、資料快取、裝置排程等來進行I/O服務,通常可以支援許多類型的裝置,系統更換裝置時不需要修改這些函式。
二、裝置驅動程式 (device drivers)
裝置驅動程式構成I/O系統的下層,一般由硬體裝置製造商提供,作業系統安裝使用。我們所使用的每一項周邊設備都有各自的驅動程式,相同廠牌的裝置,型號不同,驅動程式也不一樣。
作業系統管理硬體,藉由安裝各別的驅動程式,逐一整合週邊設備而為一體,以便作業系統或其他應用軟體程式,來啟動並使用該硬體裝置。驅動程式與硬體細部設計相關,選擇安裝驅動程式要注意以下兩點﹕
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相同廠牌,但是不同型號的設備,驅動程式各不相同
例如﹕Epson印表機 Stylus C67與Stylus C65驅動程式不同。 -
相同的印表機在不同的作業系統下,驅動程式不相同
例如﹕Windows 2000與Windows XP,驅動程式也不相同。
系統中新增任何硬體設備都要安裝該硬體正確的驅動程式,目前各頹型作業系統都提供自動偵測及自動安裝的設計。正確的驅動程式可至設備生產公司的網站下載使用。
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多工作業
執行中的程式是動態的行程,所謂多工就是作業系統能同時容納多個行程的能力,可將系統資源的使用度最大化。多工作業系統並不一定支援多人作業,一些多工作業系統只支援單一使用者,例如﹕個人電腦Windows XP具多工作業功能,當作用Word編輯文件時,可以用IE上網去下載資料,在此同時還可以用Media player播放CD音樂,三個程式同時開啟運作,提昇了系統使用的效能。
總結:
作業系統是電腦硬體與使用者之間重要的介面,在幕後掌控著各項軟硬體資源的管理與分配 。
作業系統被設計成許多元件程式,彼此間相互結合發揮功能 作業系統的主要功能有﹕行程管理、記憶體管理、檔案系統、輸出輸入管理系統

Windows系統
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Windows 作業系統提供應用程式執行平台
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作業系統提供使用者圖形介面
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檔案總管提供檔案管理功能
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作業系統都提供了網路及網際網路連線的基本設定功能
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控制台提供了系統軟硬體資源管理與設定
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效能服務方面
1. 可適時調整電腦效能
2. 釋放硬碟空間
3. 重新安排您硬碟中的項目使程式執行更快 -
維護服務方面﹕
1. 查看電腦的基本資料
2. 備份資料
3. 調整視覺效果
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文書處理

桌上排版軟體
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文書處理軟體似乎已提供足夠的排版編輯功能,若從專業的眼光看,仍然要靠桌上排版專業軟體才能滿足細部的需求。文書處理編輯的文件,多半由內容單純的圖文資料組合而成,但是我們觀察一份報紙或雜誌,版面上劃分多欄位,同時存在著大大小小不同的區塊,有些報導或文章,可能置入同一頁面,也可能分散至幾個不相連的頁面上,這是一種複雜的框架結構,一般文書處理軟體無法應付文件中框架間連結關係,也不容易製作出理想的結果。
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桌上排版軟體比文書處理軟體先進的功能在於對文字、圖片控制的精準,例如﹕字距微調的技巧,可精巧地控制列印文件中每個字母間的距離,也提供近似無限制的前置控制,來決定行距的技巧。
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在桌上排版軟體中提供主頁面(Master pages)或樣版(Templates),這是一種特殊的頁面配置控制法,以預先定義頁面框架與元件,當我們想編輯那一種類型的頁面時,可立即調出預先定義的樣版,使得編輯有效率也可以保持某種風格的一致性。
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如果從輸出方面比較,桌上排版軟體專為出版者設計,當然會提供專業用製作PostScript輸出檔案的能力,而印前控制則是這類軟體特色,對於設計製作的文件,根據印刷工業的標準設定顏色,進行分色處理產生四種色彩頁面,可讓印刷廠直接使用輸出精準的檔案,組合後印刷出美好的作品。
文書處理軟體
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早期有WordStar、PE II
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Windows作業系統提供
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記事本
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wordpad
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Adobe Acrobat
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Microsoft word
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Lotus Smartsuite Wordpron OpenOffice Writer
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文書處理軟體提供圖文處理 及排版功能
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基本功能包括﹕
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文件製作﹕包括圖、文、表格
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文件儲存
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文件管理(智財權管理)
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文件複製(智財權管理)
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文件散佈(智財權管理)
試算表檔案的組成
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試算表軟體用來輸入、計算、處理、分析數值資料。
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產生的檔案稱為活頁簿,內含多張試算表。
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試算表由行(Row)與欄。(Column)所組成的表格結構 。
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行與欄的交叉格稱為儲存格(Cell) 。
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輸入的資料可以是數字、文字、公式或多媒體元件資料。
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提供繪圖功能可將資料轉成統計圖表 ◦
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試算表應用
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一般數值計算應用。
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統計分析應用。
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統計圖與樞紐分析圖表。
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試算表主要目的在提供表列式計算
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試算表軟體﹕
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IBM Lotus 1-2-3
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Microsoft Excel
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OpenOffice Calc
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試算表應用
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試算表還可以用表單型式呈現
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工作表來製作表格資料更方便
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許多應用系統採用試算表軟體設計
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利用web功能匯入網路上的資料
利用樞紐分析相互關係
簡報軟體的概念
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基本上以頁(螢幕畫面)為單位。
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依照簡報流程層次安排串接簡報內容 。
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簡報內容包含文字、圖片、聲音、影像、視訊等資料。
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具超連結功能,簡報內容不必再受限於循序的結構 。
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可設計連結網路上的資源 。
簡報軟體
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Microsoft PowerPoint
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IBM Freelance
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OpenOffice Impress
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投影片的內容設計
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每一個項目符號指向一行的長度
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選擇具吸引力且專業的設計範本
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背景色彩與文字色彩之間使用高對比
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保持文字簡潔
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將問題保留到最後
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控制好時間
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什麼是資料庫管理系統
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資料庫管理系統DBMS(Data Base Management System)是一套軟體
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資料庫管理系統提供各項資料處理功能,管制使用者權限,確保資料安全
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大型系統使用關聯式資料庫管理系統
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IBM DB2
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Informix
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Oracle
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Sybase
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一般小型系統使用關聯式資料庫管理系統
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微軟的Access
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Lotus Approach
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一般辦公室應用軟體例如﹕Word、Excel、PowerPoint屬於基本應用。
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資料庫管理系統較偏向於專業層級,學習上得先建立基礎觀念,然後熟悉操作程序與指令,應用上將會面臨最大的考驗,也是最艱困的一環 。
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資料庫系統的應用
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校務行政系統、圖書資訊系統
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銀行金融系統、股票交易系統
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人事薪資系統、會計控制稽核系統
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庫存管理系統、進銷存管理系統
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航空訂位系統、戶政事務系統
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5-1-1 資料與資訊概念介紹
資料與資訊
我們常見到資料、資訊兩個名詞,資料存在於我們身邊,一個數字、一筆紀錄,一種未經處理的事實,而資訊則是指資料經過收集、處理之後,賦予參考價值而有意義的資料。例如你看到文章中各別的字,就是資料,當我們將這些字組合而成句子、文章,從組合中表達了特定意義就形成了資訊。
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資料﹕一個數據、一種記錄或一個事實 例如﹕2006/6/4下午兩點;台北公館; 下雨 氣溫 27度 ; 王德和 數學成績 75分 。
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資訊﹕資料經過收集、處理後,賦予更多參考價值的資料 。
例如﹕-
台北六月份平均氣溫29度
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王德和班上數學平均成績61分
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王德和全年級數學平均成績51分
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5-1-2 資料的計量單位
電腦內部如何儲存人類的資料?
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人類利用語言文字來記錄、傳遞、表達思想與感覺,電腦應該也一樣地存在一套「電腦的表示方式」來儲存相對應的資料。
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從電腦的組成分析,中央處理器CPU是由電晶體設計而成,包含有數百萬個微小的電子開關所組成,因為電腦內部所能辨識的僅限於電力、磁力或是反射光所產生「有」或「無」﹔電子開關的「開」與「關」的兩種物理狀態。
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電腦內部利用電子開關個別的「開啟」與「關閉」狀態,也就是一連串的開與關的訊號來轉換人類所認知的資料。
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「電腦的表示方式」正是一種數位形式的符號系統,數位意指符號為數字的離散系統
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電腦中所有的資訊都是由數字所表示,用數字代表文字、圖片、聲音、影像、視訊等資料,都是一連串大量的數字。
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利用數字以 1代表「開」﹔0代表「關」,所以在電腦內部儲存的資料只是一連串的0與1。
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電腦儲存資料的計量單位
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電腦內部資料是用一連串的開關狀態來表示。
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紀錄每個開關狀態值的記憶單位稱之為位元bit(binary digit)。
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一個位元是電腦紀錄資料的最小單位,只能表示0與1。
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位元所能代表的資訊有限,因而有位元組Byte的產生。
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Byte由一連串的位元組成,可以組合成多種組態值以代表不同的資訊。
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早期一個位元組曾以6個位元組成,用以表示英文大寫26個字母、10個阿拉伯數字、標點符號、控制字元,隨著電腦應用上的需要而採用8個位元組成一個位元組,目前已獲得共識﹕1byte = 8 bits,可以表示256個不同的字元或符號。
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電腦科技的應用,資料產生的量巨量增長,因而制訂了一些計量單位﹕
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1 KB = 1024 Bytes
1 MB = 1024 KB = 1024 * 1024 Bytes 大約10⁶ Bytes
1 GB = 1024 MB = 1024 * 1024 KB 大約10⁹ Bytes
1 TB = 1024 GB = 1024 * 1024 MB 大約10¹²Bytes
提出一個小問題﹕為什麼不用1000而選用1024?
5-2-0 數字系統概念簡介
為什麼613比316大?
從我們既有的觀念上判讀,613比316數量大,但是想一想同樣是1、3、6 三個數字,為什麼613比較大?
數字系統概念介紹
因為在數字系統中,每個數字符號所在的「位置」還隱藏著特殊的意義,因為數量的表示除了數字外還有「位置量」,以致上述兩組數字由相同的數字組成,但是它們代表的意義不同。
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第一組數字613,其中6代表六百,1代表十,3代表個位數。
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第二組數字316,其中3代表三百,1代表十,6代表個位數。
位置量、基底與位置標記
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位置量以Nx表示,其中 N 稱之為基底(Base),X 稱之為位置標記(Positional notation)標示符號所在位置。
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以個位數位置為中心,X=0,向左方向遞增(+1),向右方向漸減(-1),所以十位數位置﹕X=1,百位數位置﹕X=2﹔
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小數點右邊第一位﹕X= -1,小數點右邊第二位﹕X= -2,其餘類推﹔
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整串數字最左邊位置量最大,所以該位置上數字稱「最高有效數字」﹕MSB (Most Significant Bit)。
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最右邊位置量最小,該位置上的數字稱「最低有效數字」﹕LSB (Least Significant Bit)。
為什麼613比316大?請參考在十進位數字系統介紹中所做的解析。
十進位數字系統
十進位數系: 可使用的數字集包括0,1,2,3,4,5,6,7,8,9共有十個數值符號
位置量以Nx表示,其中N 稱之為基底(Base),10進位數系N=10
以個位數位置為中心,X=0。十位數位置,X=1。百位數位置,X=2。小數點右邊第一位, X=-1。小數點右邊第二位, X=-2。其餘類推....
ex.

5-2-2八進位數系
八進位數系: 可使用的數字集包括0,1,2,3,4,5,6,7共有八個數值符號
位置量以Nx表示,其中N 稱之為基底(Base),8進位數系N=8
以個位數位置為中心,X=0。十位數位置,X=1。百位數位置,X=2。小數點右邊第一位, X=-1。小數點右邊第二位, X=-2。其餘類推....
八進位數系可用8為下標作為註記, ex. 356₈, 2111₈, 35.713₈

5-2-3 二進位數系

5-2-4 十六進位數系
在資訊的領域中還常用十六進位數系,基於不同的16個數字符號表示
採用16進位的規則而設計的一種數系,十六進位數系中數字符號的值域為0-15
慣用的阿拉伯數字只有0,1,2,3,4,5,6,7,8,9, 那麼該如何表達10,11,12,13,1,4,15這六個數字?
聰明的設計者引用A,B,C,D,E,F依序代表10,11,12,13,1,4,15的數字符號
十六進位數系除了0-9之外,還插入A-F六個英文字母符號: A(10), B(11), C(12), D(13), E(14), F(15)

5-2-5
數字系統包括可使用的數字集以及位置量表示
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數字集
例如﹕8進位數字系統 0~7
16進位數字系統 0~9,A~F -
位置量以 Nx表示
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N稱之為基底(Base)
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X稱之為位置標記,標示符號所在位置
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數字放置的位置不同所代表的數量也就不一樣
例如﹕32 與 23 同樣是3代表意義不同
自我評量:十進位轉換二、八與十六進位 (1)256 (2)3291 (3)56.22 (4)0.267
二進位轉換十、八與十六進位 (1)11101011101 (2)1011.01 (3)111111.11011
5-3-1 電腦內部資料的表示
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因為數字有順序性,採用資訊數字化的概念可發揮它基本的優點,以有限的數位符號來編碼,可簡化資訊表達、製作、儲存、傳遞。
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因為電腦引用數字編碼架構,形成數位資料處理領域,奠定今日強大的電腦運算能力及多方面的應用。
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電腦內部每一個電子開關只有兩種可能的狀態﹕「開」或「關」。
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所以電腦設計者將所有形態的數位資料,都以2進位數碼架構來表示。
5-3-2 二進位的資料表示
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電腦中儲存資訊的最小單位稱為位元bit, 只能儲存0與1
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位元bit—字源自於binary digit, 代表的資訊非常有限,最多只能表示兩種不同的值,例如:黑與白
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那麼黑白之間還有各種灰色該如何表示?
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假如我們把位元串接起來形成位元串,那麼所能代表的狀態變化就能變大
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例如:兩個位元串接起來的字串: b₂b₁
0 0 第一組值(00)
0 1 第二組值(01)
1 0 第三組值(10)
1 1 第四組值(11)
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當兩個位元串接之後可以表達四種狀態值,例如:東西南北或者春夏秋冬
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如果將三個位元串接起來形成的字串: b₃b₂b₁ 每一個位元有0與1兩種值,可以組合成2*2*2=8共8種可能的值
b₃b₂b₁
0 0 0 第一組值(000)
0 0 1 第二組值(001)
0 1 0 第三組值(010)
0 1 1 第四組值(011)
1 0 0 第五組值(100)
1 0 1 第六組值(101)
1 1 0 第七組值(110)
1 1 1 第八組值(111)
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電腦儲存資訊的常用單位為位元組Byte
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Byte由8個位元組成
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一個位元組可以標示出2*2*2*2*2*2*2*2=2⁸共256種可能的值(0-255)
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用來表達具有256種不同值的資訊
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文字編碼就是以8個bit來編碼
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電腦中以2進位數字碼系統表示,資訊相關的數字例如: 記憶體大小128MB(2⁷), 256MB(2⁸), 512MB(2⁹), 1024MB(2¹º), 2048MB(2¹¹)等
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資訊單位量的換算採用的比值是1024,不是1000, 例如: 1GB=1024MB=1024*1024KB, 1KB=1024Byte
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因為1024=2¹º, 都是以2為數值基底計算而來
5-4-0 為什麼要數字系統轉換
從不同進位數字系統間探討,彼此之間存有數量的問題,還存有表示式轉換的問題。
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從「數量」一詞可以明白,有數也有量。
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在量的比較、數值計算方面,不同數字系統表示的方式不同,彼此間經過轉換處理,數量才能呈現一致。
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一般而言,我們早已習慣以十進位做為「數量大小」評估的基準,所以量的轉換都以轉換成十進位數字系統的量為目標 。
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二進位、八進位、十六進位可算是出自同門,彼此間數字表示式可用直覺式轉換 。
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在不同數字系統上數值表示式,十進位數字資料轉換成不同數字系統的表示式,從十進位系統與二進位系統存間對應關係,自然可以延伸至其它各數字系統。
二進位與八進位轉換表, 二進位與十六進位轉換表

(1)011101011101₂ → 3535₈, 011101011101₂ → 75D₁₆
(3)111111.110110₂ → 77.66₈, 00111111.11011000₂ → 3F.D8₁₆
5-5-0 電腦中數值資料之處理
電腦中數字資訊的表示式
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任何人類的資訊必須先數位化,也就是將它轉換二進位數字表示式。
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數位化意味著「電腦的表示方式」是一種數位形式的呈現,數位意指符號為數字的離散系統。
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電腦中所有的資訊都是由數字0與1所表示,用0與1代表數字、文字、圖片、聲音、影像、視訊等資訊。
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對於不同形式的資訊,電腦內部資料表示方式不同,就以3571為例,如果當成數值資料(可用於數值計算)將以數值表示式儲存,如果把3571當成文字串,將採取文字字元方式儲存,至於圖片、聲音、影像、視訊等資訊各有不同資料表示及儲存方式。
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前面單元曾介紹數系的觀念,解說十進位數系轉換成二進位數字表示式,但是進一步探討,我們記錄數量所用的數字還在在一些轉換時面臨的問題﹕
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數值有正負之分,在電腦內部如何分辨?
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數值在數軸上分佈是連續而且無限地多,是否都要能夠對應表示?
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任何兩個數值間,必須以無限多個數值表示式才能達到連續值,但是電腦記憶體資源是有限的,這樣處理根本不可能,該如何有效運用資源又能達到目的?
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數軸與數值﹕
數值分佈在數軸上大致可以分成兩大類﹕整數與實數
一、整數﹕僅有整數部份,不具有小數部份
二、實數﹕小數部份不為0的數,進一步分析又可分下列兩項﹕
(a) 具有有限非零小數的數字
例如﹕16.125
0.000588235294117647
(b) 具有無限非零小數的數字
例如﹕1/3 → 0.333333333333333333333….
1/7 → 0.142857142857142857142857142857……
對於整數而言似乎問題簡單,數值在數軸上分佈有間距,有正負及零,在軸上是不連續的。
但是整數數值可以很大,例如﹕39128323912345678904483511920142634800001
39128323912345678904483511920142634800002
對於超大的整數電腦內部該如何保存?仔細一想也是頭痛的問題。
我們必須每次強調﹕電腦資源有限而且珍貴,不能無止盡地滿足所有狀況。
電腦內部整數資料表示式的設計
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對於整數與實數採取了不同的處理方式。
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整數採用2’補數法,可以表示正、負數及零。
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整數表示法有不同的格式
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以一個位元組來存放整數值,有效值為 +127 ~ -128。
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以兩個位元組來存放整數值,有效值為 +32767 ~ -32768。
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以四個位元組來存放整數值,有效值為 +2147483647 ~ -2147483648。
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為了有效運用電腦資源,最多使用4Bytes來存放整數,超過可表示範圍外的值,可轉成實數格式儲存。
電腦內部實數資料表示式的設計
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對於整數與實數採取了不同的處理方式。
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實數採用二進位浮點表示法,可以表示正、負數及零。
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實數包括整數部份與小數部分,愈左邊代表的位置量愈大,愈右邊的數字代表位置量愈小,就整體而言,有效運用電腦資源,希望以適當的儲存空間,只能保存一定位置上的數字而把其餘部份改為零,那麼犧牲的一定是右邊的數字。
例如﹕5274123
32.4190743
0.00003542
如果只取四位數字,依照前述原則
5274123 → 5274000
32.4190743 → 32.4100000
0.0000342 → 0.0000000
這種設計出了些問題,小數點後面的零沒有意義,0.0000342變成了0,其實在0.0000342這個數字而言,第一個3雖然位置量小但是十分重要,從這個觀點來看,數字的重要性不一定由位置量決定,數字的有效性比位置量還重要。
假如我們將表示式改成﹕5274123 → 0.5274 * 10⁷
32.4190743 → 0.3241 * 10²
0.0000342 → 0.342 * 10⁻⁴將實數都轉化成以10為底的指數形式,整數部份歸0,小數部份從第一位開始,依允許的位數來保存最重要的有效數字,其餘部份只好捨去,這種設計兼顧了重要的有效數字也保存了數值的量,是否比第一種作法理想?電腦中實數浮點表示法設計就是基於這個想法。
返回實務面思考,基本原則﹕電腦資源有限,為了有效運用,只能選擇適當的儲存大小來儲存實數,一般為4 Bytes或8 Bytes,儲存體大小決定了有限的有效數字位數,也就決定了電腦中所能保存數值的精準度,對於真實世界中連續的數值,只好以不連續的方式表示,被略去的部份就是受限於精準度不可能無限制的延伸,由連續而變成離散。
5-5-1 整數轉換二進位數字表示式
-
整數在數軸上包括零、正整數、負整數,可無限地延伸;基於電腦記憶體資源是「有限的」這項事實,將整數數位化時,整數的數目一定會有實務上的限制
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一般電腦系統設計16bits或32bits來儲存整數
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以16bits儲存整數為例說明,可儲存最大的整數: 111111111111111111₂=2¹⁵+2¹⁴+...+2⁰= 65535₁₀
-
整數有正、有負,如何以位元分辨正負? 假如將最高位元(左邊第一個位元)來標示正負,位元值0為正、1為負, 剩下的15個位元儲存值可儲存值的值域範圍:
最大值: 011111111111111111₂=2¹⁴+2¹³...+2⁰=32767₁₀
最小值:111111111111111111₂= -(2¹⁴+2¹³...+2⁰)= -32767₁₀
-
這種方式處理引發另一個問題:零有兩種表示式 0000000000000000₂=+0₁₀ ,
1000000000000000₂=-0₁₀
-
數學領域中零是一種中性數而且必須唯一,存在+0與-0,在資料處理時會引發更多問題,如何解決0有雙重表示式? 先前介紹的二進位數字系統負數表示法稱為「符號-大小」表示法 還有一種表示法:補數表示法
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二進位數字系統有兩種補數表示法: 1的補數法(1s complement) 2的補數法(2s complement)
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1的補數法: a. 正數表示法與「符號-大小」表示法相同 b. 負數表示法則是把正數表示式中,將0變成1, 將1變成0, 例如: -53(用16bits表示)

但有缺點,零有兩種表示式: 0000000000000000₂ 或 1111111111111111₂
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2的補數法: 設計改進了1的補數法的缺點, 先轉換成的1的補數表示式,然後再加1

電腦系統採用2的補數法, 解決了0具有雙重表示式的問題
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採用2的補數法, 採用16bits儲存整數, 實際的值域為: -32768₁₀~+32767₁₀
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採用2的補數法, 採用32bits儲存整數, 實際的值域為: -2147483648₁₀~+2147483647₁₀
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超過整數值域以外的數值,可採用實數轉換的方式,不過仍受到資料精準度限制
5-5-2 實數轉換成二進位數字資料的表示式
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有限精準度的概念: 實數同時具有整數部分和小數部分,可將整數部分、小數部分分別轉換成二進位數字表示式, 例如: 12.25₁₀ → 1100.01₂
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另外一例: 0.1₁₀ → 0.000110011001100....₂ 1100不斷重複出現,電腦以有限的記憶資源無法精準地儲存0.1₁₀,我們在有限精準度的概念下,僅能儲存這類數值合理的近似值
-
介紹有限精準度的概念,列舉各項數值資料都採用十進位表示法來說明:
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原始值 |
有限精準度限制下的近似值 | ||
|
精準度為4個數字 |
精準度為6個數字 |
精準度為8個數字 | |
|
3456 |
3456 |
3456 |
3456 |
|
9003521 |
3521 |
003521 |
9003521 |
|
0.00000123 |
0.000 |
0.00000 |
0.0000012 |
a. 以精準度為6個數字為例,原始值9003521經過省略結果為003521,把左邊最重要的數字刪除,剩餘的近似值誤差太大 b. 微生物重量原始值為0.00000123, 在有限精準度為6位的近似值,經過省略結果為0.00000, 省略右邊的微量,遺失了十分重要的資訊
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我們在電腦記憶資源有限的事實下,必須接受以有限精準度儲存某些數值合理的近似值,但是又得避免以上的情形發生,因而發明了浮點表示法
5-5-3 浮點表示法處理程序
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將數字資料轉換成浮點表示法有兩個程序: 數值正規化(Normalized) 依浮點表示法的規則轉換各項資料
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正規化的概念: 調整小數點的位置, 將最左邊第一個不是零的數值,放在小數點左邊個位數的位置,其餘依序列在小數點右邊,然後乘以10的次方數,以求與原有資料值相同
例: 3456 → 3.45610³, 9003521 → 9.00352110⁶, 0.00000123 → 1.2310⁻⁶
電腦內部採用二進位表示,一般進行轉換處理時,先將十進位表示法轉換成二進位表示法,然後再進行正規化處理
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浮點表示法組成: 一個數值由三個部份組成 數值的正負號(sign bit) 指數(exponent) 尾數(mantissa)
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二進位浮點表示法有很多種規範,例如: IEEE 754標準規範
-
浮點表示法實例說明: 11.5265₁₀ → 1011.1001₂(先將十進位表示法轉換成二進位表示法) → 1.01110012³(正規化處理)
符號: 正數為0, 指數: 3, 尾數: 0111001

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IEEE 754定義兩種格式: 單精準度表示法採用32位元, 倍精準度表示法採用64位元
單精準度表示法: 採用32位元, 結構上分成三部份 a. 符號 1bit 正數(0);負數(1) b. 指數 8bits採用偏移值分辨正負 c. 尾數 23bits數值中真正表示的有效數字

倍精準度表示法: 採用64位元, 結構上分成三部份 a. 符號 1bit 正數(0);負數(1) b. 指數 11bits採用偏移值分辨正負 c. 尾數 52bits數值中真正表示的有效數字

偏移的觀念: 以0-11共12個值為例說明:
黑色一列為偏移前數軸上12個位置值的順序,只能表示正數
利用偏移的觀念可以將原先的數值劃分成兩半,一半用以表示正數,另一半表示負值
例一: 左偏移四位

例二: 左偏移六位

-
偏移處理後指數值儲存: 以32位元單準實數為例,取127為偏移值
原先指數部份有8bits, 表示值0~255
偏移後成為: 表示值 -127~128

範例: 1100.011₂ → 1.1000112³
符號: 0(正數), 指數值: 127₁₀+3₁₀=130₁₀, 尾數值: 100011
130₁₀=10000010₂ 浮點表示法: 01000001010001100000000000000000
浮點表示法選擇偏移值127為例: 10111110010101100000000000000000
符號: 1(負數), 指數值: 01111100127₁₀+3₁₀=130₁₀, 尾數值: 101011
01111100₂ → 124₁₀, 偏移值=124-127=-3 二進制數值: -1.1010112⁻³=-0.001101011₂
5-5-4 總結
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十進位數字資料轉換成電腦內部的表示式,有兩個部份要清楚明白﹕
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第一部份,不同數字系統表示的方式不同,彼此間經過轉換處理,數量如何呈現一致?
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第二部份,我們生活中的整數、實數,在電腦內部是否採用相同的表示式?
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在電腦內部整數與實數採用不相同的表示式
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整數採用2的補數表示法
-
實數採用浮點表示法浮點表示法,由三個部份組成﹕
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數值的正負號(sign bit)
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指數(exponent)
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尾數(mantissa)
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5-6-1 電腦中使用文字的類別
文字資訊在電腦中的表示方式
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在數位化作業中,字元就是電腦輸入、儲存、顯示、列印及處理文字資訊的基本單位。
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資訊工程師努力於設計一種電腦表示方式來對應這些字元。
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字元集結而成字元集,它是表示一種語言文字符號的集合,包括了組成語言的字母、標點符號、特殊符號等字元。
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中文、日文、英文、法文,各別有對應的字元集。
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西方語言,例如英文、法文、德文、義大利文都是基於共同的字元集﹕拉丁字母。
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電腦中建置的字元集包含了這些語言中所有的字元,但是中文在電腦中建置的字元集,只是中文文字的一部份。
電腦中使用字元之類別
電腦所使用的字元,分兩大類﹕
》圖形字元(Graphic Characters)
》控制字元(Control Characters)。
一、圖形字元﹕
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凡是可以顯示在螢幕上或用印表機可以列印出其圖形者,都屬於圖形字元
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例如﹕
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中文字、英文中52個大小寫的字母符號
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任何電腦可處理的語文字元集
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0~9數字、標點符號以及特
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二、控制字元﹕
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一般而言,控制字元無法在螢幕上或列印出該字元的圖形
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例如﹕
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Esc鍵、Ctrl鍵、Tab鍵、Enter鍵
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控制螢幕上游標這一類按鍵所對應的字元
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內建可產生特定的功能的字元
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5-6-2 文字資料的表示式
文字資料的表示法
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文字資料包括外顯的字型、內部文字資料的表示
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電腦內部任何資料都是以二進位數字形式,0與1表示,一連串的位元就可以組成一組順序碼
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一般英文鍵盤符號,包括英文字元集、數字符號、標點符號等大約有一百餘種不同的符號字元
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編碼﹕
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英文編碼若是選擇7個位元可以編列128個二進位順序碼,可以設定每個字元對應一個排序碼
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個別對應於字元的二進位編碼稱之為「字元碼」
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編碼是文字資料在電腦內部表示方式的重要設計,包括四個步驟﹕
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蒐集整理需要編碼的字元集,包括圖形字元和控制字元
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將字元集中所有字元排序
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依字元集大小決定編碼所需的位元數組成位元組
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依位元組組成之二元進位順序,依序設定給排序妥之各個字元
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英文編碼
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目前常見的英文編碼系統有兩種﹕ASCII碼及EBCDIC碼
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採用兩種不同的編碼順序,字元集中字元排出的順序不同,編碼結果也有出入
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英文字"Good"以ASCII碼儲存的資料,轉換至採用EBCDIC碼的系統上,這項資料却無法呈現正確的結果
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ASCII碼
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EBCDIC碼(Extended Binary Coded Decimal Interchange Code)擴充式二進位交換碼
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8個位元來編碼,最多可以表示256個字元
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結構上由4個區域位元與4個數字位元組合
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字元排列大小順序﹕特殊字元 < 小寫字元 < 大寫字元 < 數值字元
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大寫英文字母排列在小寫英文字母之後
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5-6-3 中文字碼表示法
中文字碼
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中文字元數以萬計,最初並沒有任何主導單位制訂標準內碼
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早期中文字碼由各電腦廠商、軟體業者自行設計,例如﹕王安碼、倚天碼、EUC碼、BIG-5碼
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不同編碼系統間資訊交換却形成了嚴重障礙
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1986年由經濟部中央標準局公布了CNS11643通用漢字標準交換碼
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1992年公布擴編CNS11643通用漢字標準交換碼,正式訂名為「中文標準交換碼(CSIC)」。
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目前一般個人電腦中文處理普遍採用Big-5碼
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由資策會於1984年策劃制定BIG-5碼
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它是由二個位元組共同表示,最左邊有效位元MSB = 1用以分辨中文或是ASCII碼
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BIG-5碼定義了一套字集,一共是 13461 個字碼,其中有 408 個符號和所謂常用字 5401 個,次常用字 7652 個
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隨後在市面上由不同公司研發出多個BIG-5碼版本
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最新版本BIG5-2003,經增添定義之後,目前共可定義19782個字碼
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中文字編碼,在臺灣地區使用繁體中文BIG-5碼,中國大陸使用簡體中文GB碼
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GB碼是中國政府製定的一系列國家標準,最常用的編碼標準為GB2312-80,簡稱GB-2312或GB
5-7 統一碼介紹
統一碼
-
1991年美國資訊科技公會與國際標準組織ISO合作發展,訂定了16位元的「統一碼(Unicode)」標準
-
統一碼 (Unicode﹕Universal Character Encoding),以兩位位元組編碼 216 = 65536 組合
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支援多語文字是新趨勢,包括希伯來文、中文、日文、希臘文、中東語系,成為世界各國資訊交換所新標準
-
統一碼制訂為延伸原有ASCII架構,確保資料的相容性,統一碼採用ASCII字元碼作為它的子集合
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統一碼由兩個位元組組成,右邊的位元組保留為原先ASCII字元碼,左邊的位元組被填入0
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統一碼編碼採用16位元編碼之後,又延伸至32位元編碼,在這種標準下將會有四十億種不同的組合
Unicode字元集編碼
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從0₁₆到10FFFF₁₆共有1114112種符號
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統一碼編碼是用來儲存及傳送資訊用,它基於效率及容量的考量,支援數種基本的編碼方式
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可隨著應用而選擇不同的方式,例如﹕UTF-8、UTF-16、UTF-32,就字元集而言是不變的
-
Unicode所有的字元集圖形可以在下列網址可以查閱到﹕http://www.unicode.org/charts/
UTF-8編碼
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這種編碼方式常見於e-mail或網頁
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UTF-8是一種可變長度的編碼方式,隨著Unicode字碼而決定使用1~4個位元組來編碼
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例如對於某個英文字母,只需要一個位元組來編碼
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如果需要編碼範圍在00₁₆…7F₁₆以外的字元,就必須要額外的位元組
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一般而言只有罕見的字或符號才需要4個位元組來編碼
UTF-16編碼
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對於一般常用字,採用UTF-16編碼方式
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字元編碼在0000₁₆ ... FFFF₁₆範圍以內,可直接使用兩個位元組編碼
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對於字元編碼在 10000₁₆ ... 10FFFF₁₆範圍的字元則使用較多的4個byte編碼
UTF-32編碼
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使用四個位元組編碼,是最簡單的編碼方式
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UTF-32碼與全部的Unicode字元形成一對一的對應關係
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最有效率相對地資料容量需求就很大
3-1-0 電腦輸出入系統概念
-
從電腦硬體的觀點來看,電腦是一種進行「輸入」、「運算」、「輸出」工作的裝置
-
電腦輸入(input)與輸出(output)的作業簡稱I/O;以CPU的觀點決定輸出入,資料由CPU流向匯流排稱輸出作業,資料由匯流排流向CPU稱輸入作業,同時也區分何者為輸入或輸出設備
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輸出入系統負責管理各種輸出入設備與電腦之間的溝通: 匯流排連接CPU與控制器(Controller),控制器負責管理各項周邊裝置,CPU與裝置之間資料的流通必須經由控制單元協調
-
晶片組架構取代單一匯流排系統, 管理與控制CPU與周邊裝置的資訊傳輸,例如:
北橋晶片(現已被整合入CPU晶片內):控制CPU,主記憶體,圖形加速匯流排AGP間資料傳輸
南橋晶片:控制各匯流排,串列,並列埠間資料傳輸
-
周邊裝置可以用多種方式連接電腦主機系統, ex.印表機可用平行傳輸或USB方式連接,不同方式代表連接界面不同,不同的匯流排與不同的設備有不同的傳輸速度,正確的界面與裝置選擇是很重要的一環
3-1-1序列傳輸與平行傳輸
-
平行傳輸是指資料的傳輸方式一次傳送多個位元(字元),例如8bit(1byte)。主機板上的 LPT port(印表機連接埠)、IDE、SCSI 等都是使用平行傳輸。平行傳輸的優點是速度快,常應用在短距離的資料傳輸上,但成本比較高。
-
序列傳輸是指資料的傳輸方式是1 個bit 接著1 個bite 來傳送。電腦網路以及早期主機板上的 RS232、com1 與 com2 就是使用序列傳輸。序列傳輸的缺點是速度較慢,但是可以使用較長的線材,適合長距離的傳輸,成本也比較低。
-
平行傳輸的線路雖較多,但其傳輸速度並不一定優於序列傳輸。因為接收端要同時將傳進來的資料整合及排列,這必須耗費額外的位元及處理時間。早期平行傳輸週便設備傳輸速度確實比串列快,但因平行傳輸週邊在成本及技術無法突破狀況下,廠商轉向致力於序列傳輸週邊的研發,導致平行傳輸的週邊越來越少,速度也就不如序列式設備。
3-1-2 內部匯流排
3-1-3 外部匯流排
補充: 連接介面, 電腦硬體知識

3-5-1 儲存裝置
甚麼是儲存裝置?
-
資料處理週期有4個程序:輸入、處理、輸出、儲存
-
儲存包含2種類型的動作: 1. 程式與資料長時間的存放在儲存媒體 2. 程式與資料暫時地讀入主記憶體
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廣義地定義儲存裝置應兼含暫時性及長時間用來存放程式、資料的硬體元件
-
儲存裝置階層: 暫存器、快取記憶體、主記憶體、次記憶體(磁碟、光碟、磁帶)

-
儲存裝置依屬性分類:
儲存裝置可分為: 半導體儲存裝置與非半導體儲存裝置
半導體儲存裝置: 非揮發性記憶體—ROM,PROM,EPROM,EEPROM,flash memory
揮發性記憶體—DRAM,SRAM
非半導體儲存裝置: 磁碟、光碟、磁帶
DRAM由電容器與電晶體組成,電容器會漏電須定時充電(refresh), 較便宜
SRAM由正反器組成,不須定時充電,體積大較貴,存取速度快用於快取記憶體
-
儲存裝置控制層次: 主機系統架構將CPU與儲存裝置間資料傳輸,採用晶片組兩層次控制設計,晶片組包括北橋與南橋晶片
-
北橋負責高速資料傳輸工作,南橋管理資料傳輸速度較慢的儲存裝置,以及完成與北橋的資料傳輸工作
-
從兩層次架構的觀點,可將儲存裝置區分,連接主控制晶片(北橋晶片)的儲存裝置稱為主記憶體,連接次控制晶片(南橋晶片)的儲存裝置稱為次記憶體

以下是各倉頡字母及其輔助字型:

6-1-1-1 什麼是多媒體
什麼是多媒體
一般人對於多媒體大多有初步的認知,此處要介紹的則是對多媒體較完整的定義。多媒體,顧名思義就是由多種的媒體所組成,到底是哪些組成元素呢?多媒體包含的元素有「文字」、「音訊」、「影像」、「視訊」、「動畫」。
-
文字(.txt .doc .xls .ppt)
文字也是多媒體的成員之一。
文字媒體是最能簡潔又精確地傳達資訊的一種媒體。
文字媒體是多媒體組成元素中最不耗費記憶空間的一種。
-
音訊
音訊也是電腦中較早出現的多媒體元素。
聲音是由聲波所構成,透過空氣的傳遞到另一端。如果用物理的概念來看,它就是一段連續的類比波形訊號。
傳統的音響設備亦是用類比的處理方式來處理音訊的訊號。
電腦中的音訊當然也是將音訊數位化後再儲存、處理或播放。
將聲音訊號數位化可透過取樣的過程來完成,其過程、原理和小學自然實驗中溫度的測量類似。
經取樣的過程記錄下來的數位音訊稱為波形音訊。
音樂CD光碟即是以44.1KHz、16位元、立體雙聲道(2 channel)的音質格式來記錄音訊的。
常見的音訊格式除了波形音訊外,另有一種以記錄聲音的節拍、高低、演奏的樂器音色的形式,稱之為電子合成樂(MIDI)只記音樂旋律,無法表達自然界不規則的聲音.
波形音訊的資料量龐大,因此發展出了具有良好的壓縮效果且失真率極低的MP3格式音訊,使得音訊的應用更加地廣泛。
有損壓縮: 拿掉特高和特低頻(人無法聽到的部分),加上特殊排列.
無損壓縮: 只拿掉少許特高和特低頻,加上特殊排列,但容量會變成有損壓縮的3倍.
-
影像
記錄圖形影像資料有點陣式和向量式兩種方式,前者適於記錄不規則的景像(如自然風景、人為建築...)而後者則適於記錄幾何圖形所構成的圖案(如圓形、方形、直線... )。
點陣影像的畫質決定於解析度與色彩模式。
影像資料所佔的空間可以用像素點個數(H×W)×每個像素點需要的儲存空間(色彩解析度)計算得知。
-
視訊
一秒鐘的視訊影片大約由30個靜態畫面所構成,也就是30張影像圖片,播放一分鐘需要1800張!(現在25張,平均40ms取樣一張@2019)
視訊所需的資料量非常的龐大,如果不運用壓縮技術,即便是現在的電腦硬體容量,要儲存視訊資料還是相當吃力。
視訊資料的壓縮利用視訊相鄰時間的畫面內容極為類似的特點發展出了高效率的壓縮技術,解決了儲存容量與處理速度的問題。
視訊畫面每秒的播放率稱為畫框率(frame rate),每個畫面亦是由固定長寬像素點所構成的影像畫面組成。
-
動畫
動畫在畫面的呈現風格與製作方式和視訊有極大的不同。
傳統的動畫是靠人工的方式所繪製出來,而電腦中的動畫則可以透過電腦快速的計算能力演繹出所要的畫面。
依照演繹製作方式的不同,動畫可分為2D動畫與3D動畫。
6-1-1-2 文字編碼與字型
文字內碼: 0,1的組合,有ASCII(1 Byte), Big-5(2 Byte), Unicod(4 Byte)
字型: 點陣字,向量描邊字
ex.
|
內碼 |
位元組 |
16進位編碼 |
2進位編碼 |
文字 |
|
ASCII |
1 |
41 |
01000001 |
A |
|
Big-5 |
2 |
A4 40 |
1010010001000000 |
一 |
|
Unicode |
4 |
FF FE 00 4E |
111111111111111001001110 |
一 |
ex. IE瀏覽器中文字內碼設定與效果
6-1-1-4 音訊的取樣與品質
自然課紀錄一天的溫度變化,紀錄的間隔與刻度會影響失真的程度
音訊取樣同理,其解析度與頻率都會影響音質
立體聲CD音質: 以16bit, 44.1KHz紀錄音訊→一首歌約5分鐘,≈50MB/首
一分鐘儲存空間=44100*2Bytes*60*2=10.584MB 註:立體聲分左右聲道, 所以乘以2
6-1-1-5 點陣式與向量式影像
點陣圖ex. 字幕表演
點陣圖規格→針對不規則形狀
整張圖有幾個點?圖像的寬度與高度
如何儲存一個點的資訊? 直接色彩與索引色彩
直接色彩: RGB全彩(需要3Bytes), RGB三通道888,可以表示顏色種類(2⁸)³-1種(true color)
灰階(明暗度用8bits紀錄,共有256種), ex. 300×400 灰階,儲存空間= 300×400×1=120000 Bytes
索引色彩:用編碼指定, ex. 16色(0-15)
影像檔案大小計算
600400 RGB全彩圖,占多少個Bytes? 6004003=720000=720KB
紀錄向量圖
(幾何形狀,參數一,參數二,...) ex. (圓,圓心座標,半徑,線條顏色,填滿顏色...)
(圓,(10,10), 10, 黑,紅)

6-1-1-6 點陣影像的畫質
影響點陣影像品質的因素
解析度: 像素點,像素點越多,畫面越細緻
色彩模式: 色彩的多寡,色階的細緻程度
ex. RGB全彩(色階有256)

ex. 黑白單色(每個像素只用1bit儲存), 16色( 每個像素只用4bit儲存)

6-1-2 現代多媒體的特性
內容品質的提升: 軟硬體技術的提升, ex.CPU處理能力和主記憶體容量的進步, 視訊壓縮技術(略損壓縮)
製作門檻降低: 影像由傳統的沖洗,剪輯變為檔案的後製
內容多樣化: 在空間與時間上整合文字,影像,音訊,視訊,動畫
高度互動: 透過影片,動畫互動式多媒體
資料格式的標準化: 例如視訊格式vcd, dvd, mpeg1, 圖像格式jpeg
數位家電的誕生: ex.數位相機, 電視
6-2-1-1 多媒體檔案類型
多媒體檔案類型
電腦中有數以萬計的檔案,副檔名是用來判斷一個檔案的類型最簡易的方法。了解多媒體不妨從認識其檔案的副名稱開始。
-
文字媒體相關檔案
|
副檔名 |
說 明 |
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.txt |
純文字格式內容的檔案,可用「記事本」開啟與編輯 |
|
.doc |
MS Word文書排版軟體使用的檔案格式 |
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一種通用格式文件,可跨平台閱讀,只要裝有Acrobat reader軟體 |
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副檔名 |
說明 |
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.wav |
波形音訊檔,未壓縮的音訊格式(~50MB/首) |
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.mid |
電子合成樂MIDI的音樂格式,所佔的儲存空間很小 |
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.mp3 | |
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.aac |
以AAC技術壓縮的音訊格式檔,音質更高的壓縮音訊格式 |
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.wma |
Windows Media技術所壓縮的串流音訊,可透過網路收聽 |
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.ra |
Realnetworks技術所壓縮的串流音訊,可透過網路收聽,需安裝RealPlayer |
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.au |
Sun電腦中採用的音訊格式 |
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.aif |
Apple公司所開發的一種音訊格式,主要使用於Mac平台 |
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影像檔案(各種圖檔的簡單比較)
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副檔名 |
說明 |
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.bmp |
最早出現的影像檔格式,是Windows系統標準點陣影像格式 |
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.gif |
GIF壓縮影像,色彩模式只有256彩色,但可製作為透明背景圖與動畫影像檔 |
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.jpg (.jpeg) |
目前最常用的影像壓縮格式,屬於略損壓縮(也就是影像壓縮後會失真,但不明顯),具有很好的壓縮效果,且可以設定不同的壓縮比例,數位像機的照片多數儲存為這種格式 |
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.png |
一種可攜式的網路影像格式,亦具有壓縮功能與製作為透明背景的功能 |
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.pcx |
早期的影像壓縮格式之一,使用不失真的壓縮技術,壓縮比率較不理想 |
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.tif |
TIFF格式影像,未壓縮不失真且可儲存為CMYK色彩模式,適合用於印刷排版 |
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.ufo |
Ulead PhotoImpact影像軟體使用的檔案格式 |
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.psd |
PhotoShop影像軟體使用的檔案格式 |
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.raw |
原始檔,修圖用 |
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.j2k |
.jpg的無損壓縮檔(須付費,少見) |
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視訊檔案
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副檔名 |
說明 |
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.avi |
視訊音訊交錯格式,為常見的視訊檔格式,在AVI中可以使用不同的編碼方式,因此需有相對應的解碼工具才可以播放。目前DV攝影機所拍出的影片轉存至電腦後即是使用此格式,在未壓縮的情形下AVI檔所佔儲存空間將十分驚人 |
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.mpg |
MPEG標準壓縮視訊,MPEG-1為VCD規格、MPEG-2為DVD規格 |
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.wmv |
Windows Media技術所壓縮的串流視訊,可透過網路收看 |
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.rm |
Realnetworks技術所壓縮的串流視訊,可透過網路收看,需安裝RealPlayer |
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.mov |
Mac平台上的影片格式,在PC上則需安裝QuickTime播放程式才可播放 |
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.asf |
Windows平台上的串流視訊格式 |
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動畫檔案
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副檔名 |
說明 |
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.fli與.flc |
早期Animator動畫格式檔 |
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.fla |
Flash動畫原始檔 |
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.swf |
Flash動畫格式(一種是用IE直接開來播另外一種是用KMPlayer播放軟體來播) |
ex. 音訊檔, 圖片檔

6-2-2-1 多媒體播放與處理
多媒體播放與處理
對於大多數的多媒體檔案格式,作業系統本身已具有可以播放它們或是簡易處理製作的工具,使用者並不需要再另外費心安裝其它的軟體。下面介紹的軟體工具也提供了下載的網址,有時候時間久了連結可能會改變,請同學利用www.google.com的網站以軟體名稱搜尋新的下載點。
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音訊與視訊的播放
Windows 作業系統中有一個Windows Media Player的軟體工具,可以幫我們播放大多數的音訊與視訊檔案,包括WAV、MIDI、MP3、WMA格式的音訊,標準的AVI影片、MPEG、WMV等格式的影片。
對於RealNetworks系列格式的多媒體音訊、視訊檔案,必須安裝RealPlayer才能播放,可到Real網站下載安裝。
對於.mov格式的影片,可到Apple網站下載安裝QuickTime Player。
AVI格式視訊,可以使用不同的編碼方式壓縮影片的內容,因此會有使用Windows Media Player卻無法播放AVI視訊影片檔的情況產生,此時可以下載安裝K-Lite MEGA Codec Pack軟體,它包含了多數常用的視訊編碼解碼器在內,安裝完成後,Windows Media Player就可以播放這些AVI格式視訊影片了。
K-Lite MEGA Codec Pack軟體可到這裡下載。
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影像圖片播放與預覽
在電腦中,播放影像圖片亦是十分簡單,以Windows XP作業系統為例,直接以滑鼠右鍵點選影像檔案叫出「快顯功能表」a「開啟檔案」a「Windows Picture and Fax Viewer」,可播放所點選的影像檔。
影像圖片與視訊影片亦可直接在檔案夾中預覽,從「我的電腦」中開啟檔案資料夾,從主功能表點選「檢視」a「影片」,即可直接在資料夾中預覽影像圖片與視訊畫面。
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動畫播放
目前使用最為普及的動畫格式檔為Macromedia公司的Flash動畫,其副檔名格式為.swf檔案,要播放.swf檔案需有Flash Player。可到Adobe公司的網站(請參考http://get.adobe.com/tw/flashplayer/的網址)下載安裝其IE瀏覽器外掛程式後,即可用IE瀏覽器播放Flash動畫了。
多媒體製作與處理的工具
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Windows錄音機與GoldWave音訊處理軟體:要功能較齊全的錄音與音訊處理,可下載安裝GoldWave軟體。
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NoteWorthy Composer 的Midi製作:NoteWorthy Composer是一套MIDI製作也是編曲的軟體工具,透過五線譜輸入音樂的旋律可以製作輸出MIDI格式音樂也可以輸出列印樂譜。下載。
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PhotoImpact與PhotoShop影像處理:PhotoImpact試用版下載。
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視訊影片製作:隨著家用數位攝影機的普及,一般人對於影片剪輯的需求亦愈來愈高,MovieMaker是Windows XP作業系統中所附的一套視訊製作軟體,可以讓我們把數位攝影機的影片傳輸到電腦中並進行後製作,它可以製作影片中的特效、轉場特效、字幕...等。
6-2-3 多媒體硬體周邊設備
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音樂CD與MP3隨身聽: Cdex工具應用將CD轉成web格式或MP3壓縮格式
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數位相機和攝影機: a. 轉檔與保存 b. 後製應用(影像處理,視訊剪輯:非線性剪輯)
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多功能事務機: 列印、掃描、影印/傳真
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儲存設備: SD卡,CF卡、Smartmedia、Memorystick、CD/DVD
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傳輸介面: USB、IEEE 1394


6-3-1 網路多媒體
技術困難: 資料量大,網路效能,串流技術(邊傳邊播,概念: 不必等待檔案傳遞完畢,即可開始播放資料,利用播放時間,可以一邊繼續接收後續的資料. ex.網路視訊會議,網路隨選影片,數位學習)
ex. Hinet Hichannel影音串流服務, 「大家說英語」影片(server/頻寬問題),Youtube直播或視訊單元(ex. Moocs 磨課師)
6-3-2 多媒體應用
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安全保防: 數位攝影監控保全,停車場管理,寵物旅館
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數位典藏: 運用3D技術保存資料,保存各種類型的資料(文字,3D模擬)
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旅遊交通: 電子地圖與汽車導航,衛星影像 ex. 氣象資訊,失事搜尋, 旅遊行銷
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休閒娛樂: 線上購物,線上遊戲,即時通訊(skype, fb, Line...)
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數位學習: 多媒體教材,視訊會議,社群互動(ex.空大:視訊課程收播,多媒體教材,遠距線上面授)
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AR, VR(擴充實境,虛擬實境)
7-0
通訊的基本觀念: 雙方的溝通,透過電子訊號(光速)的方式,由訊息轉成訊號傳給對方再轉回訊息
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網路的模型與種類: ISO OSI模型描述電腦網路, 種類有區域/廣域/寬頻網路
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行動與無線通訊: 手機透過電磁波通訊,因此會討論電磁波的生物效應,種類,效率
7-1-1 通訊的基本觀念
為什麼要進行通訊? 交換與傳遞資料
誰是通訊對象? 人或程式之間,人需藉由軟硬體,程式間須透過硬體
通訊方法? 需要訊號, 介質
由聲波到電波

基本觀念

基本要求: 效能,可靠性,安全性
7-1-2 通訊系統
電信通訊(Telecommunications)就是以電子化媒體來進行一種溝通的方式
單工(Simplex)的通訊: 任何時刻只有一個方向的資訊流
雙工(Duplex)的通訊: 1. 全雙工(full duplex): 任何時刻雙方同時可以發送,接收 2. 半雙工(half duplex): 任何時刻只有一方可以發送,接收
通訊系統4大要素: 發送裝置、接收裝置、傳送機制、傳送機制下,資訊必須被轉換成的格式與處理的方式

建立的模式

ex. 簡單的電話交換網路

7-2-1 認識訊號
影響資料通訊的2個主要因素: 訊號品質、傳輸介質特性
基本觀念:
訊號傳遞是一種能量的傳送,其中隱含著資訊
通訊系統最基本的功能,是將資料轉換成訊號(signals),以電磁波的方式,經由傳輸介質,從某一地點傳到遠距離外的另一點
所接收的訊號,可以被還原成原先的資料
資訊與訊號的基本類別與型式: 1. 類比(analog)→連續數值, 2. 數位(digital)→特定數值

週期性訊號的例子

以週期函數來說,會有s(t+T)=s(t)的關係
可以試著改變A, f與ϕ,看s(t)有甚麼樣的改變? s(t)=Asin(2πft+ϕ)
A改變s(t)的振幅, f可以控制s(t)的週期,ϕ是讓s(t)移動某個相位訊號,還有一個特性叫做波長(wavelength), 波長=訊號在一個週期的時間內移動的距離

訊號的組成:
訊號可看成是不同頻率電磁波的合成
我們可以把不同頻率的訊號合成在一起,得到一個新的訊號
這個訊號的頻譜(spectrum),就是所組成的各頻率的組合
任何的週期訊號(periodic signal)都能表示成正弦波函數的和,我們把這個和稱為傅立葉級數, x (t)=A₀/2 +Σn=1∞[ An cos(2π nf₀t)+Bn sin(2π nf₀t)]

7-2-2 頻寬與傳輸速度
基本觀念: 頻譜的範圍就是訊號的頻寬(Bandwidth), 訊號的大部分能量集中在整個頻寬中的某一小段,稱為訊號的有效頻寬(effective bandwidth). 資料可以隱含在訊號振幅的週期變化裡,頻率越高,表示內涵的資料量越大. 有效頻寬是實際上傳輸介質可以運用的頻率範圍,有效頻寬越大,資料傳輸率(data rate)也就越高.
實際狀況: 因為網路終端設備的差異,同樣的頻寬可能產生不同資料傳輸速率. 對於數位訊號而言,其頻寬的可能數值是無限的,但所使用的傳輸介質特性,將限制實際上可達到的頻寬. 要使實際上的頻寬越大,若是在介質相同的情況下,則所需的成本也越高,這是因為相關的網路設備越複雜.
重要觀念: 資料在通訊系統中的傳輸速率,決定於訊號、介質與終端設備的特徵與品質. 一般而言,介質可以同時傳送數種不同頻率的訊號,這些頻率的高低與範圍,將決定有效頻寬,並影響資料的傳輸速率.
關於頻寬的迷思: 頻寬有2個涵義,一種是指頻率範圍,以Hz為單位; 另一種則是我們熟悉的通訊線路的資料速率(data rate),可用bits per second(bps)來表示. 所謂的傳輸效率(throughput), 代表實測的頻寬.
7-2-3 資料與訊號之間的關係
基本觀念: 資料在傳送時的型態就是訊號,傳送過程中所需要的處理叫做傳輸(transmission), 不管是探討資料、訊號或是傳輸,都有所謂的數位與類比的特性.

7-3-1 資料與訊號的轉換技術
基本觀念: 數位或類比的資訊都可以轉換成數位或類比的訊號,這種轉換也稱為編碼(encoding), 編碼的方式決定於通訊的需求、所用的介質與通訊的設備, 訊號在傳送之前必須調變(modulate)成承載介質所用的訊號特徵,例如某個頻段(spectrum). 接收端收到訊號以後經過解調變(demodulate)得到原來的訊號.

4種可能的轉換技術: 1. 數位資料→數位訊號 2. 類比資料→數位訊號 3. 數位資料→類比訊號 4. 類比資料→類比訊號

1. 數位資料→數位訊號
Encoding scheme分2類: 1. NRZ code, 2. Biphase code.

3. 數位資料→類比訊號

2. 類比資料→數位訊號, PCM(Pulse code modulation)

7-3-2
調變技術簡介: 調變技術易經很廣泛地應用於各種通訊領域中,行動無線電通訊也是其中一種。數位調變優於類比調變,早期以類比系統為主。調變(modulation)是一種把原始資訊編碼成傳輸形式的程序。通常原始資訊的訊號屬於baseband message signal, 經過調變後成為高頻率的bandpass signal.
調變的方法: 原來的訊號稱為modulating signal, 調變以後的訊號稱為modulated signal. 調變的方法是依照原始訊號的振幅來調整高頻載波(high frequency carrier)的振幅(amplitude)AM, 相位(phase)PM或頻率(frequency)FM. 接收到訊號的另一方利用反調變(demodulation)來取得原始的資訊。
調變的種類: 類比調變(analog modulation)--使用於1G(1st generation)的無線電通訊系統,利用訊號振幅、相位與頻率的變動來表示所傳送的訊號。 數位調變(digital modulation)--使用於2G與2G以上的無線電通訊系統。
7-4-1-1 通信網路的結構
網路名詞的釐清: 電信網路(Telecommunications Network), 數據通訊網路(Data communications Network), 電腦網路(Computer Network)

ISDN:整體服務數位網路(Interated service digital network), 可以同時傳送語音與數據資料
電信通訊系統(Telecommunications system)的主要成分: 通訊設備, 區域迴路(local loops), 交換設備, 主幹電路(Trunk circuits).


7-4-1-2 數據通訊的架構

重要觀念:
交換(switching)的必要性
通訊介面的種類
異質性網路的整合
通訊與電腦科技藉數位化而結合的歷程:
-
年代
通訊網路
網路與用戶服務
1960
全類比式的傳輸與交換
電話
1970
數位傳輸引入主幹線路
點對點的數位線路,封包交換數據服務
1980
導入光纖,數位交換中心
數位專線逐漸普及
1990
用戶迴路數位化
ISDN, xDSL
數據通訊線路: 1. 次音頻級線路 2. 音頻級線路 3. 數位線路 4. 寬頻網路(Broad-ISDN) 5. 家用數位線路(Narrow-ISDN)
7-4-2
電腦與通訊科技的進展:
隨著電腦與相關科技的進展,通訊技術逐漸的往數位化的方向發展
VLSI的技術成熟,價格降低, 數位化的網路設備成本低而且輕巧實用
加上類比式的資料與訊號,也能以數位的方式傳遞,全數位化的網路通訊已經全面普及
可預見的未來趨勢:
無線通訊品質的改善, 手持裝置上網的比例大幅增加, 無線通訊安全的改善, 手持裝置的效能大幅增加, 支援無所不在的運算與應用
7-5-1 電信網路的服務和自由化
電信法規的變革: 早期的電信工業以電報與電話為主,美國在1934年實施的電信法規,以保護公益、便利與大眾的需求為法源,明訂各種電信規範的基礎。當初的觀念認為電信工業無法避免獨佔的現象,聯邦政府成立了聯邦通訊委員會FCC, 監督獨佔的電信業者在缺乏市場競爭的情形下,是否能合情合理的提供普遍的電信服務。各州的電信業則由各州的公共設施委員會PUCs來管理。
電信服務: 1. 電話服務, 2. 整體服務數位網路(ISDN): 傳送語音和數據資料
大型組織常用的電信服務: 1. 專線:費用固定,節省成本 2. 接取線路:租用連接到網路的最近 接取線路
電信服務區域的劃分: 電信服務區域也要有明確的劃分,才能區分哪些服務屬於那些提供者,所謂的「區域使用與傳輸範圍」(LATA)將電信服務的範圍依地域來劃分成LATA。如此一來,我們就能決定平時的通話那些算區域性的,那些算長途的。
名詞的釐清:
LEC(Local exchange carrier)是在某個LATA內提供電信服務的公司
IXC(Inter-exchange carrier)提供跨一個或多個LATA的服務
在服務的項目和性質上,IXC和LEC不互相競爭
由於跨LATA的電信服務需要LEC的現有設施,LEC基本上對任何IXC都要提供同等的服務
這些限制的基本用意在於反壟斷式的獨佔,促使電信市場自由化
7-5-2 電信法規的變革
1996年的電信法
讓IXC也能提供LATA內的服務(Intra-LATA service), 等於解開了IXC的束縛
為了公平起見,LEC也可以涉足原先IXC的服務範圍
新的電信法活化了現有的電信市場,法規的限制少了,相對地,消費者暴露在品質參差不齊的電信市場中,難免產生更多的疑惑。所幸在市場的自由競爭下,優勝劣敗,終將造就一個更美好的電信環境。
7-6-1 層次化的觀念
溝通的協定或法則的內涵: 點對點(point-to-point)溝通, 端對端(end-to-end)溝通
point-to-point: 有實體直接連接的2點之間溝通的方式, ex. 電腦與連上電纜線的電腦之間的溝通. End-to-end: 沒有直接的實體連線,但間接相連的2點之間溝通的方式

7-6-2 ISO/OSI網路模型

各層的功能:
一到三層描述直接相連的網路節點之間的溝通法則
四到七層說明間接相連的網路節點之間的協定
所謂的「網路節點」(network node)包括電腦、終端機、網路終端設備等具有網路通訊能力的硬體系統
溝通法則或是協定泛稱為「網路協定」(network protocols).
一般說來,ISO/OSI中的一到三層的主要功能在於建立與維護通訊的管道,五到七層著重於資料的處理與使用,第四層作為一到三層及五到七層之間的橋樑。

ISO/OSI七層架構的功能: 應用層,表示層,會議層,傳輸層,網路層,連結層,實體層(上層以軟體為主,下層以硬體為主)
-
層次名稱
資料單位
功能
應用層
application layer
訊息
messages
網路節點上的應用系統之間的溝通,應用系統是像電子郵件系統或資料庫管理系統等在電腦上執行與應用的程式.
表示層
presentation layer
封包
packets
負責資料的表示、格式話語編碼,也包括資料的壓縮、還原、網路安全、檔案的傳送等.
會議層
session layer
封包
packets
負責溝通的建立與管理,包括網路管理、密碼辨識與網路監控等.
傳輸層
transport layer
資料單元與區段
segments
提供可靠的end-to-end訊息傳送服務,包括資料傳輸錯誤的偵測與復原、資料封包的重新排列等.
網路層
network layer
資料單元
datagrams
負責網路相連與訊息流通的控制,包括虛擬電路的建立、維持和終止,封包交換的路由選擇、壅塞控制等.
連結層
data link layer
資料框
frames
負責流量控制與資料偵錯,定義把傳輸資料分裝成資料封包的規則,檢查資料傳輸中是否有錯誤發生,同時執行資料傳送中的流量控制及連線的管理.
實體層
physical layer
位元
bits
描述訊號傳送的實體介面,定義實際傳輸資料的硬體設備的規範,例如纜線規格、接頭的大小尺寸、訊號電壓、資料傳輸時序等.
層與層之間交換的資料有兩大類: 應用系統所交換的資料, 控制用的資料

7-7-1
常見的網路分類法: 以網路涵蓋的區域大小(LAN, WAN, Metropolitan-AN)來分類, 以傳輸訊號的特徵(數位/類比)來分類, 以交換方式(線路/封包)來分類, 以傳播方式(封包無線電訊/衛星)來分類廣播網路。(快速封包交換技術:Frame relay, Cell relay)

基本觀念: 範圍大約從數平方公尺到數平方公里,也就是一般辦公中心、企業及組織的整體或是部門所佔有的空間,例如校園網路。區域網路的特徵是網路節點之間的關係密切,其使用者可能因工作上的關係而需常做網路上的通訊。區域網路一般歸屬於私人專用的,由組織或企業自己建立起來,可以與其他網路隔絕。
技術的層面: 區域網路的傳輸介質、傳輸技術、網路結構、網路分割與相連方法、節點共用傳輸介質的方法、各種相關的通訊協定



廣域網路(wide-area network, WAN): 範圍從環島到跨越洲際等各種大小都有,可以看成是連接區域網路及其他各種通訊設備的主幹,由於廣域網路的建置成本及規模都相當龐大,一般個人、組織及企業多半是廣域網路所提供服務的用戶。電信網路服務的提供者(Common carrier)才是廣域網路的主要建立者。
廣域網路的服務: 廣域網路的服務是多元化的,有異於區域網路單純的需求,這是因為服務的對象差異性很大,需求不一。由於廣域網路的服務是需要付費的,使用的效益非常重要。從電信業者的角度來看,如何有效的利用頻寬,使其使用率提升,是很重要的。由廣域網路服務使用者的角度來看,服務的選擇及應用將影響成本及使用效率。
由技術層面來看: 廣域網路的傳輸技術、交換技術、網際相連方式、異質性網路的整合等是考慮的重點。所謂的電信網路與廣域網路息息相關,因為電信網路包羅萬象,由傳送語音的電話網路到足以高速傳送影像視訊的高速數據網路,有各種不同品質的通訊服務。適當地結合電信網路與組織本身的區域網路,可以大幅延伸組織的觸角,同時也降低無法避免的通訊成本。
電信網路的延伸與整合: 從電信服務提供者的立場來看,廣域網路是電信網路的延伸及整合。藉著電信網路的部署,把區域網路、都會網路以及各種獨立的網路連接起來。

從使用者的角度來看: 廣域網路提供服務的種類,可以決定能支援的應用系統。也影響通訊的成本。

常見的用語: T1幹線可以傳送數位音訊,客戶端要有頻道服務裝置(CSU,channel service unit)以及資料服務裝置(DSU, data service unit),來與電信網路的高速數位網路連接。DSU與CSU的功能相當於數位數據機(Digital modem)。一條T1幹線含有24個頻道,每個頻道可以64Kbps的速率傳送資料,因此T1的頻寬是1.544Mbps。T1及T3是常見的高速數位線路。
無線通訊的簡單分類: 行動式, 定點式, 這是以使用者端的狀況來區分。


無線通訊的應用與目的: 使移動或旅行中的人或物體,能夠接收、傳送、分析與分送有用的資訊。目前無線通訊的發展仰賴電腦和通訊科技的結合,無線通訊系統和電腦網路一樣是由軟硬體及網路所組成的。

無線通訊的一般類型: 無線通訊藉著電磁波,經由空氣介質的傳送,來達到通訊的目的。將無線通訊分成行動式通訊與定點式通訊,是以使用者的狀態來區分的。行動式通訊的使用者,可以處於快速移動的狀態,例如在火車或飛機上。定點式無線通訊的使用者,其位置的改變必須限制在一定的範圍與速度以內。
有線的導向介質傳送的頻率範圍: 電話線(語音)10~10³Hz, 雙絞線10~10⁶Hz, 同軸電纜10⁵~10⁹Hz, 光纖10¹⁴~10¹⁵Hz
電磁波訊號集中在1GHz附近,是因電路由矽的IC介質處理,若需處理更高頻範圍,要採用GaAs材料
通訊的特性分類: 通訊的方向性是單向或雙向, 傳輸資料的性質與種類, 所使用的頻率區段, 使用的範圍與限制, 使用者的位移狀態, 通訊時間的長短。
專業的用詞:
區分各種不同的無線網路: 電腦網路可以用涵蓋的範圍來分類,無線通訊網路也能以類似的方式來區分各種不同的網路。可以從室內、室外、樓層,一直到遠距離的範圍,這種分類的好處是簡易明瞭。
無線廣域網路(WWAN, Wireless wide area network): 一般行動式的通訊屬於無線廣域網路,手機、呼叫器、無線電都可算是無線廣域網路的應用。著名的GPS全球衛星定位系統(Global position system)也是一種無線廣域網路。無線廣域網路的頻寬還相當有限,GSM行動電話系統約9.6Kbps, 呼叫器約1.2Kbps到6.4Kbps,CDPD(Cellular digital pocket data)約可達19.2Kbps。WiMAX與LTE是4G的無線廣域網路技術。
無線區域網路(WLAN, Wireless local area network): 涵蓋的範圍較小,技術上有相當多的選擇,網路的架構比較有彈性而且多樣化。以無線電波區域網路(Radio wave LAN)來說,無線電波頻段受政府管制,只有展頻(spread-spectrum)的頻段開放供低功率短距離的無線通訊。無線電波區域網路的展頻區段在902-928MHz, 2.4-2.484GHz與5.725-5.850GHz三個範圍。紅外線區域網路(infrared LAN)使用光譜上不可見光的區域,由於紅外線具有方向性,所以收送兩端必須有很清楚的光路徑,限制了紅外線的使用範圍,受干擾的機率也增加了。
微波區域網路(Microwave LAN): 使用的頻段在18-24GHz。微波可以穿越大多數的障礙物。微波通訊使用的頻段需要執照,在人口稠密的地方,通常都難以再找到可用的頻段。
無線網路的協定: 無線區域網路的協定標準最有名的是IEEE802.11。無線通訊的技術中,多工的技術非常重要,最有名的是TDMA(Time division multiple access)與CDMA(code division multiple access)。TDMA使用時間分割的多工方式;CDMA將收到的訊號分割成封包(packet),每一個封包被指定一個唯一的識別證碼,接收端必須將收到的封包重組成原先的訊號。無線區域網路與行動通訊系統之間的聯繫需靠資料封裝(data packaging)的技術,例如CDPD
各種無線通訊的比較:
所謂的細胞大小(cell size)在無線通訊中就是指通訊可以到達的範圍。
衛星通訊範圍可達數千公里,但是資料速率有限。
無線區域網路的資料速率可以達到1Mbps以上,但是使用範圍多半限於數十公尺內。
資料速率最低的是呼叫系統,由於只要支援單向傳訊,資料速率不到1Kbps就夠了。由於呼叫系統涵蓋的範圍很廣,建置又容易,曾經風光一時。呼叫系統所占用的頻寬很小,可以採用比較低的頻率,低頻使得涵蓋的範圍大,所需的能量低。
CT-X是無線電話的服務,CT-0與CT-1訂出家用無線電話的規格,CT-2與CT-3則可達到與蜂巢系統相當的資料速率。
DECT(Digital European corrdless telephone)原本由Ericsson公司提出來,準備當作無線交換機(wireless PBX)的標準,資料速率接近LAN。

PCS要求的資料速率比一般無線電話要高,以封包資料傳送為主的無線網路涵蓋比較廣的區域。
從圖看趨勢: 各種無線通訊的分類可以沿著各種服務畫出一條發展趨勢曲線,由左上方一直延伸到右下方,至於右上方的區域,代表資料速度高而且範圍又大,在技術上是有困難的,因為那麼大的區域內存在的通訊個體很多,累積起來的資料速率就太高了。發展趨勢曲線表示當資料速率越高時,涵蓋的通訊範圍會小一點,多數的無線通訊服務都集中在發展趨勢曲線附近。
與無線通訊相關的標準: 與無線通訊相關的標準很多,這也是常造成混淆的原因之一。假使從使用者的觀點來分類會比較清楚,因為一般人活動的地方不外乎工作場所、家裡、公共場合或是正在行動當中。

所在地不同所需的無線通訊也不一樣: 以一般辦公室來說,最可能發現的無線服務應該是無線區域網路(wireless LAN)與無線交換機(wireless PBX). 以居家環境來說,無線電話(cordless phone)是相當受歡迎的,無線電話機不太需要在不同廠牌間相容,只要不互相干擾就好了。從無線電話受歡迎的程度,可預期PCS有很大的揮灑空間。
SMR與ISM: SMR(Specialized mobile radio)是歷史相當悠久的無線服務,常用於警務、消防救難、計程車等行業。ISM(Industrial, scientific and medical)指專供工業、科學與醫療使用的頻段,必須遵循FCC規定採用展頻的技術,主要是為了不會與ISM頻段的主要用戶產生干擾,2.4GHz ISM band是目前很多地區採用的。

無線通訊應用的分類: 可以分成垂直的雨水平的兩大類,垂直的應用是針對某一個領域或行業發展出來的應用;水平的應用則廣泛地包括大多數人參與的應用,可能包括多個市場的範疇。以戶外行動用戶進行銷售或到府服務的應用來說,可以算是垂直的應用。email、fax、資料庫存取等則算是水平的應用。
轉變中的應用市場: 以市場未來的發展來看,個人透過無線通訊來溝通佔整個無線通訊市場的絕大多數。戶外行動用戶從事於各種服務或商業活動也有相當大的比例。未來更多人會透過無線通訊來進行原本用有線網路進行的活動,換句話說,許多水平的應用會更普及。過去無線通訊在運輸業上的應用未來仍然會存在,例如交通工具的定位與指派,或是從交通工具上直接擷取各種資料。
未來的市場趨勢: 一般人在考慮是否採用無線通訊時,多半會想到保全、安全、資料速率與應用的種類。過去無線通訊常看成是有線網路的延伸,光靠無線通訊仍然有些限制。線再以手機的普及來想像,無線通訊的空間難以限量。
參考書: 計算機概論(一)


