第24屆台北國際電玩展閉幕,今年參展規模與觀展人潮雙創新高。台灣電玩產業起步甚早,台北國際電玩展已成為遊戲市場與技術趨勢的年度「風向球」,更是進入華文市場的門戶。近年大陸電玩異軍突起,大陸出品的「鳴潮」、「黑神話:悟空」、「原神」、「煙雲十六聲」等遊戲深受台灣玩家喜愛,「鳴潮」還獲選年度最佳人氣獎。

創作題材 注入中華文化

大陸電玩市場位居全球第一,玩家超過7億人。騰訊是全球遊戲營收冠軍廠商,經典電玩「英雄聯盟」就是他們的產品。大陸的電玩,不管在遊戲原理、人物造型與劇情動線都受到歐美與日本顯著影響,但近年來已逐漸走出自己的路,以中華文化元素為內核。

電玩的遊戲原理從早期的打鬥與射擊,進展到冒險與策略,目前主流是角色扮演。角色扮演遊戲需要複雜的人物、場景與劇情設計,而歷史故事與大眾文學成為取材的寶庫。中國的綿長歷史與豐富文化,提供電玩創作者豐沛題材,自任天堂紅白機時代風行至今的日本電玩「三國志」就是最好的例子。武俠是中國通俗文學的獨特產物,相當於歐美的奇幻文學,都是現成的電玩題材,台灣早期著名電玩「仙劍奇俠傳」就是這類產品。

《西遊記》與孫悟空的故事,在日本與歐美相當出名,許多人都知道中國有一隻神通廣大的猴子,也成為動畫與電玩的創作題材,然而外國人筆下的孫悟空跟中國人自己創作的版本,存在明顯差異。

以「黑神話:悟空」來說,故事設定已超越原本的神魔傳說,採用解構手法,探討神佛是否全屬正義、魔怪是否有苦衷等後設議題,讓傳統小說呈現更加繁複的心理學層次,充滿現代感。這樣的改編手法,在台灣電玩比較少見,新鮮感油然而生。大陸電玩直接取景各省古蹟名勝,營造好萊塢奇幻電影的壯闊氣勢,台灣電玩開發商若有需要,也可前往拍攝,以提升產品的說服力。

電玩市場商機龐大、競爭激烈,大陸電玩能夠受到歡迎,行銷手法與文化助益甚大。大陸電玩行銷以「資本驅動」、「數據精準投放」與「精細化運營」為核心,強調爆款效應。他們利用抖音等短影音進行爆紅式宣傳,跨界聯動提高品牌辨識度,深耕遊戲社群互動,精準買量投放,並針對特定周邊受眾推出產品,提高轉化率。相對來說,台灣電玩行銷倚重知名代言人與社群平台,各擅勝場。

青年玩家 互動化解隔閡

電玩是重要產業,也是年輕人生活重心,然而電玩成癮已成新興健康議題,在大陸與台灣都日益嚴重。不少整天關在房間打電玩的年輕人,足不出戶,沒有社交,更沒有收入,成了所謂繭居族、啃老族,讓父母相當擔心。歐美絕少出現這類問題,為何東亞年輕人容易沉迷於電玩,值得兩岸一起探究,以對症下藥。

AI革命帶動電玩設計的變革,比如原本玩家不能操控,而由電腦程式控制的NPC,AI化後,俠盜獵車手、柏德之門3的NPC可以有更複雜的反應,遊戲更有趣。AI也能針對玩家程度、偏好與戰績,調整遊戲內容與難易程度,呈現個別化與更細膩的遊戲風格。台灣是半導體生產重鎮,但AI技術相對較弱,大陸則已躍居世界第二。兩岸AI交流,仍處開發期,電玩設計實為值得發展的領域。

民進黨強力阻絕兩岸來往,企圖消滅中華文化,還打算把中華文化總會英文名稱的「中華」拿掉,實在愚蠢可笑,難道「仙劍奇俠傳」裡的俠客在客棧吃飯,要改用刀叉?台灣文化抽掉中華元素,只剩骷髏,若一味靠政治力縫補血肉,就會變成科學怪人。

商人無國界,電玩玩家亦然,只要遊戲好玩,年輕人就會設法來到虛擬世界進行互動,這對於化解兩岸隔閡,豐富彼此文化,絕對是正面助力。