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文藝創造,必是寄托某些人對某事想改變的願望。
2026/02/17 21:16

我: 文藝創造,必是寄託某些人對某事想改變的願望。而這願望也是他人想要的,只因在現實中有所限制而不可得,只能在這過程中寄託他想要的東西而得以慰藉。   Grok: 假如把「現實限制」想成一堵共同的牆,...

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當道德與法律在一制度行動上互相矛盾時,如何才能亡羊補牢,不再重複發生兩者矛盾。
2026/02/15 13:06

我: 請對西元2000年後,對法律淩駕道德觀念之上及道德觀念淩駕法律之上的各國重大平民與社會新聞,當道德與法律在一制度行動上互相矛盾時,如何才能亡羊補牢,不再重複發生兩者矛盾。   Perplexit...

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人會記得人,人會記得事;若人與事終被遺忘,那是因為我們選擇。
2026/02/14 20:30

我: 人會記得人,人會記得事;若人與事終被遺忘,那是因為我們選擇。別急著追逐他人眼中的重要,試著回望那段曾讓你遺憾的過去——若能重來,你會為自己做出什麼真正重要的選擇? Chatgpt: 人會被記得,...

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想要與需要是在大腦上本源上是一樣的
2026/02/14 10:01

我: 想要與需要是在大腦上本源上是一樣的,想要=幻想=不願意承擔過程中的辛苦與結果的義務與責任,需要則是願意承擔夢想及過程中的辛苦與結果的義務與責任。  Claude: 當我們說起「想要」與「需要」這...

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小說裡的人物,並不是一開始就知道答案。他們是在一次次選擇中,慢慢看清自己能承擔什麼。
2026/02/13 21:44

  Chatgpt: 小說裡的人物,並不是一開始就知道答案。他們是在一次次選擇中,慢慢看清自己能承擔什麼。這種過程之所以動人,不是因為一定圓滿,而是因為它承認人的有限,也保留改變的可能。 若用順向思考...

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當核心穩、角色真、規則清,結局不是硬收,而是自然回來。好的收尾,是前面每一章都能回響。
2026/02/12 20:58

我: 長篇會爛尾,通常不是後面寫壞了,而是一開始沒想清楚。 主題不清,就會越寫越偏;角色沒想透,就會為了劇情亂改個性;規則沒訂好,只能一直升級、一直加碼,最後失控。 像人生沒有方向,像創業沒有定位,前...

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神思與聖行🕊️前者讓人看得遠,後者讓人走得穩。
2026/02/11 20:48

  我: 🎐思維上的神思的偏向:洞察、整合、預見、反思、抽離、包容、辨析、回望、定位、照見。它在腦中完成圓融。 🎐行事上聖行偏向:決斷、協調、承擔、推進、示範、修正、取捨、落實、引導、收束。它在現...

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故事情節發展與卡文:
2026/02/10 22:07

  我: 故事情節發展與卡文: 故事卡住,多半是核心不清、轉折沒鋪好、高潮位置不對。每段都要有明確結果,像階梯一樣往上推。 角色的高潮,不是情緒爆發,而是站在選擇前的掙扎與承擔。讀者會在那一刻投射自己...

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小說情節設計通常有兩種:角色內在的選擇,或外在事件局勢的推擠。
2026/02/09 21:46

  我: 小說情節設計通常有兩種:角色內在的選擇,或外在事件局勢的推擠。 前者,是角色的性格與選擇慢慢帶出故事;後者,是外在變化突然降臨,把人往前逼。 如果在寫作同一情節時,讓兩股力量同時進行拉扯,故...

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以下是一個對話模式的標點符號分析:
2026/02/08 12:17

 我: 以下是一個對話模式的標點符號分析: 1.「對話,」說話者,「對話。」 2.「對話,」說話者。「對話。」 3.「對話,」說話者:「對話。」 4.「對話。」說話者,「對話。」 5.「對話。」說話者...

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