作者:白婕
鏡頭是劇情動畫敘事的主要方式
如果把一部完整的影片比喻為文章,那麼場就是段落,一個個事件就是句子,而鏡頭,就是構成所有句子的詞彙。
那麼,就好象從古文到白話文的變化一樣,影片的敘事形式一直在持續不斷地發展,有科技進步的原因,也有那些偉大的導演所做的種種嘗試和創新——在此我們不多贅述。而影片敘事的方法總是取決或根基于觀眾的理解能力,在影視藝術發展的這些年裡,世界各國的影視工作者們其實已經一遍遍地證實了影視敘事語法的規則和條律,雖然隨著世界的發展新的規則在產生,但觀眾所能輕易接受的影視鏡頭的敘事方式已經存在。
觀看各國的動畫片,大家會發現,從早期迪士尼利用較短的小情節或一個鏡頭中滑稽的動作來逗人發笑到今天用動作結合上大量的分割和組接鏡頭達到敘述一個完整故事的同時給人以故事劇情,審美感官和畫面隱喻等多方面的愉悅。還有日本動畫在不斷的學習和自我完善中逐漸建立起來的大量依賴鏡頭組接而減少單個鏡頭中的動作,從而在不影響敘事的基礎上降低成本的動畫制法,這中間有許多值得我們研究的鏡頭技巧。
如果把一部日本劇情動畫的每個鏡頭都截一張圖,然後把這些圖按影片的時間連續播放,並且配上聲音和對白。你會發現即使畫面沒有任何動作,你仍然可以看懂整個故事,這是為什麼呢?答案在於鏡頭,在一部以劇情為主的商業動畫中,正確,巧妙地使用鏡頭組接,就可以完整,清晰地敘事。
鏡頭的語法和修辭
主幹鏡頭、修飾鏡頭和鏡頭的風格化
我們如果把設計一部劇情影片的鏡頭看作是寫一部小說,那麼我們可以把鏡頭的組接分成三塊——主幹鏡頭,修飾鏡頭和鏡頭的風格化。
主幹鏡頭就像是鏡頭中的主語、謂語和賓語,有時也包括定語和狀語。修飾鏡頭則可以看作是鏡頭中的狀語和補語。而風格化是鏡頭語法的一種個性,是一個境界,但它的成立應該建立在前兩種鏡頭之上,以下我們就來分別看看他們。
一部鏡頭精練的敘事影片,對主幹鏡頭的提取和選擇是非常精確的,尤其在劇情緊湊的部分甚至沒有一個可以省略的鏡頭。
我們用一個打鬥的場面來描述:
狀語鏡頭1:A和B在小巷中的全景鏡頭,A高大的身型明顯和瘦小的B形成對比。
狀語鏡頭2:小巷中的貓或烏鴉在盯視他們。
主語鏡頭3:A以惡狠狠的表情瞪視B
賓語前置鏡頭4:B帶著不願意退縮的表情看著A
謂加定語鏡頭5:A揮起拳頭
補語鏡頭6:貓轉身跑開或烏鴉大叫著飛起。
謂語鏡頭7:A的拳頭打在B臉上的鏡頭
補語鏡頭8:B吐血倒在地上
那麼我們來做一個和小學時一樣的練習——提取句子主幹,只留下主謂賓鏡頭,我們會發現,即使鏡頭從8個減成4個,我們仍然知道發生了什麼事——A打中了B。但是如果抽掉這4個主謂賓鏡頭中任何一種鏡頭我們都會看不懂發生的事情,就算最後我們很吃力地靠對話或靠猜測弄明白發生了什麼事,但劇情已經顯得非常晦澀和不連貫了。
不過正如語法中也有以補語和狀語替換謂語那樣,在這個例子中,我們單單去掉謂語鏡頭7,似乎也可以從氣氛和被毆打的聲音中弄懂發生的事情,在許多低齡兒童向的動畫中就往往採用諸如“打雷”“花瓶摔碎”這樣的鏡頭來代替人直接被毆打的暴力鏡頭。在這樣的情況下“打雷”“花瓶摔碎”這樣的事件就成為了鏡頭組中無法省略的謂語鏡頭。
修飾鏡頭又是什麼呢?以上例子中的鏡頭2和6就屬於修飾鏡頭,它們不承載著敘述主要事件的任務,如果在這組鏡頭中把他們一起刪掉,對情節敘述完全沒有影響,它們主要是渲染這一情節的氣氛或象徵劇情的一些意圖。它們往往可以不用或可以用別的內容替代,就好象這組鏡頭中既可以用貓也可以用烏鴉,或者用樹葉或水流中的小紙船……
在《熱帶雨林的暴笑生活》中就有許多很好地運用修飾鏡頭的例子:
A朝B身下打去(使用了帶有速度搖晃衝擊性很強的畫面)
B驚恐的表情越發逼近,眼淚鼻涕一起飛出。
拳頭或木棒狠狠砸去。
接著…………
迅速閃過大量12楨左右的短鏡頭:一個西瓜被劈開,棒球手用力打出全壘打…………
這些鏡頭使所有觀眾都覺得疼痛不已。
還有一個段落,主人公剛剛受到晴天霹靂一樣的打擊後,接了一個室外的空鏡頭——原本晴朗的天在2楨間轉變成了傾盆大雨。以這樣的修飾鏡頭來暗示主人公心中受到了怎樣的打擊。
總之,修飾鏡頭不是絕對的,很好地使用這樣的鏡頭可以為文章增色,但在使用過多的情況下就會減緩影片的節奏。一般在嚴肅的,緊湊的情節中,不會加入太多的修飾鏡頭,而是力求使段落中“每個鏡頭都有不可替代的作用,一個鏡頭不多餘,一個鏡頭不缺少”。
風格化是鏡頭語法的一種個性,是一個境界,但它的成立應該建立在前兩種鏡頭之上。如果要比喻,那麼拿畢卡索來形容再合適不過了,畢卡索後期的作品幾乎看不見我們平常熟悉的透視關係、明暗關係等,第一次看的人甚至可能會以為那是7、8歲的兒童剛剛學會畫水彩時的作品呢,但是畢卡索並不是不懂繪畫的基礎,相反,他年輕時的作品極為嚴謹,越是年輕時的畫作,就越注重繪畫基礎和嫺熟技巧;而越是年長後的作品,就越注重情感和內心以及自己的藝術理念,那些看似拋棄了可能已經融入血液中的繪畫基礎而看起來毫無常識的藝術品,才是他真正的藝術體現。
許多人剛剛進入動畫學校,接觸到世界各國令人眼花繚亂的藝術動畫的時候,都被他們自由的表現形式、富於藝術氣息的獨特風格迷住了,一心也想拍出能真正體現自己內心的優秀的藝術動畫來。相比之下,商業動畫的俗不可耐,好萊塢式的千篇一律,有什麼可研究的呢?
但事實上,仔細研究一部優秀的藝術動畫,一定會發現他們一樣遵循著敘事的語法,比如著名的玻璃油彩動畫《兩姐妹》,和水彩動畫《父與女》。如果我們不去掌握作為基礎的敘事法而只是沉迷於藝術動畫表面的形式的話,那麼就無法把你要說的話傳達給你的觀眾,最終只能拍出沒有意義的晦澀無味的片子……那樣的片子也許每個鏡頭都很漂亮,但當它們組接在一起的時候什麼話都沒有說出來。
剛才說了那麼多嚴肅的語法問題,但並不是說大家都必須像寫八股文般嚴格地照規定設計鏡頭。這就是為什麼這個論文的題目是“用鏡頭說話”而不是“用鏡頭寫文章”——因為“說話”雖然也有語法,但沒有人永遠用嚴格的語法說話,說話的目的是要能讓別人明白你的意思,聽懂你講的故事。用鏡頭說話就是靈活運用鏡頭語言的語法,不論你要對觀眾講什麼話,都可以明確地表達出來,而不是拼湊華麗但沒有實際意義的裝飾鏡頭,讓觀眾一頭霧水!
但反過來看,如果我們能做到的僅僅是嚴格按照現有的鏡頭語法做片子而沒有任何屬於自己的突破的話,導演將只能成為熟練的匠藝師。因此在熟練掌握基礎的前提下,我們必須以藝術創作的態度來設計或選擇能夠表達主題和內容的最佳鏡頭。
鏡頭的選擇和使用
針對不同的影片類型,不同的規格,不同的受眾,還有現在越來越明顯的“導演風格”的不同,鏡頭的運用也出現了更加多樣的變化。
舉例來說吧,在押井守的新動畫電影《攻克機動隊2——INNOCENCE》(以下簡稱《攻2》)裡面,有吉撲力的王牌製片鈴木敏夫的參與,在影片拍攝完成後兩人曾談起拍攝過程中的事,鈴木提到自己一直很想參與演出,於是主動跟攝影師們溝通,設計了很多他自己比較滿意的鏡頭,並且鏡頭的效果確實很不錯,然而在最後由監督的押井守進行剪輯的時候,他竟然把鈴木的鏡頭全部剪掉了。有工作人員不解,因為那些鏡頭有的的確很好。但押井守說出了自己這麼做的理由——鈴木的鏡頭中有太多感情,而觀眾是容易被這些感情吸引而脫離《攻2》的世界的。
的確,在整個《攻2》中,“人情味”的表現十分淡泊,這是因為導演希望表現的是一個“身體不存在於語言之前”的世界。仔細看整部片子,幾乎沒有出現一個使觀眾能夠在心理上靠近的鏡頭,我們知道想要讓觀眾瞭解或同情一個角色,想要觀眾親近一個角色,最好的鏡頭就是來一個正面的表情特寫,讓觀眾直接和角色對話,清清楚楚看他(她)的臉。但我們在《攻2》中找不到那樣的鏡頭,當然,也沒有太多生活化的描寫一些生活習慣的帶有個性化的鏡頭,比如回家進門時甩甩外套的塵土,或在抽煙的時候翹起其中一根手指,又或者在遇到麻煩的時候隨口抱怨幾句等等。
押井守在《攻2》中大量使用的都是類似這樣的鏡頭:在狹窄的地方緩緩推進的鏡頭(人偶最初出現的過道,城堡的走廊,小巷中等),在封閉的空間有規律地一明一暗的鏡頭(電梯間裡,行駛中的車上),或者一些幾乎單純是表現某種這個社會標誌性物體的鏡頭(一開始的直升機鏡頭,巨大的雕像等),還有最經典的,幾乎已經成為兩代《攻克機動隊》特色的鏡頭組——伴有神秘主題曲的純場面鏡頭(在《攻1》中是雨中的香港繁華而冰冷的空鏡頭組。《攻2》中是正在舉行廟會的臺灣大街上的鏡頭組,這組鏡頭似乎很熱鬧但卻用人物的殘像帶出情感的荒蕪。)即使是帶有人物的鏡頭,也大量使用正側面鏡頭、仰視、俯視和模仿貓眼透視的鏡頭,而不象宮崎俊經常使用的比較親切的3/4側面。
而且,這些鏡頭的使用幾乎都沒有敘事,基本上只是描述,是描寫的鏡頭,是相當於定語,狀語和補語的鏡頭。更重要的是,這些鏡頭都是鏡頭類型中最神秘,最冰冷,也最不親切的。押井守的片子不是人人都能看懂也有這樣的原因,主角不跟觀眾溝通,不跟觀眾說話,甚至不看觀眾一眼,他們忙在自己的世界中,不讓觀眾參與他們的生活。觀眾也許想關心他們,但不能像瞭解公司的同事或班上的同學那樣瞭解一個角色的話,很難真正意義地同情和信任一個角色,也就很難關心他們,但這也許正是導演希望傳達的——我們的存在多麼薄弱,我們連自己的存在都不能確定,我們連自己的身體和記憶都不能相信。
不錯,同樣的劇情,選擇怎樣的鏡頭來講述是一個需要我們不斷思考,反復推敲的問題,我相信,把《攻2》的劇本原封不動地送到迪士尼、夢工廠、吉撲力……任何別的導演手中,相信分鏡會完全不一樣,故事帶給觀眾的形象也會不一樣。
個人認為迪士尼和押井守相反,它們的動畫電影在抓住觀眾這點上做得很巧妙,看:張弛有度的大劇情,簡單的敘事,並且一旦到了情節進展較慢或較複雜的時候,就運用唱歌和舞蹈的表演演繹出劇情的內容來,讓觀眾的情緒曲線一直保持在較高漲的狀態下,牢牢掌握觀眾的心情可以說就是他們的劇情戰略。因此它們的鏡頭不但有敘事功能,還帶有歌舞表演的一些特點,這就使得許多鏡頭本身便帶有娛樂性。
這個特點其實不是後人的創新,正相反,這是源自於早期迪士尼的傳統。大家都記得小時侯看的米老鼠,唐老鴉的故事吧?那些充滿了智慧的追逐打鬧背後幾乎沒有什麼劇情,而僅僅是一個事件,但為什麼人們可以一直不斷地看下去,還不斷地發笑呢?原因就在於流暢而風趣的表演式鏡頭,那些鏡頭的任務是展示動畫角色的表演,而不是為了敘事。
現在的迪士尼成功地把自己的特色——戲劇表演與好萊鎢的敘事鏡頭結合起來,既使他們的動畫與真正的電影有所區別,又使動畫片的娛樂性更加提升,的確是非常聰明的做法。
相比之下,日本的動畫電影導演運用鏡頭的手法就保守得多,嚴格來講,他們運用鏡頭的方法更加接近實拍的電影語言。他們不經常在單個鏡頭內表現趣味性,而更加注重運用鏡頭組接把劇情的精彩展現出來,吸引觀眾,典型的代表是宮崎峻的影片。
對許多觀眾來講,吉撲力的動畫電影是非常通俗的,不論是大人還是小孩都能夠看懂並體會其中的樂趣。相比起來,同樣是著名動畫導演的押井守,大友克洋,沖蒲啟之,森本晃司,還有現在的新銳導演今敏和新海誠等的作品都很難說得上是老少皆宜。
除了之前提過的押井守外,大友克洋的新作《STEAM BOY》(《蒸汽男孩》以下簡稱《SB》)也是我連續兩年深切關注和期盼的片子,大友克洋先生使用鏡頭畫面的超人才能至今還是令我五體投地的。買到《SB》的DVD的同時,我有幸也買到了由大友先生繪畫的《SB》的分鏡頭畫面本,在懷著激動心情下,我決定先看完分鏡頭畫面本,再看DVD影片。
在我概念中,一部鏡頭敘事流暢的影片只要瞭解影片大致的內容提要,即使沒有對白,觀眾僅看畫面就可以領會劇情。所以我希望通過看分鏡臺本來詳細解讀大友先生的敘事手法。
可是,分鏡本還沒有看完,我就忍不住了——分鏡頭臺本中那樣大量的廢鏡頭,幾乎可以說是奢侈的廢鏡頭,完全不重要卻來回地演繹的華麗的可有可無的廢鏡頭……怎麼會這樣呢?難道僅僅為了炫耀技術麼?
但是當我打開DVD,從頭到尾看完了《SB》並且和分鏡本做了對比後,又大大舒了一口氣——廢鏡頭砍掉啦!雖然不知道是在製作的時候就刪掉的還是最後剪輯的時候才刪掉的,但總歸說起話來清楚多啦!作為狀語的那些華麗的形容詞雖然給作品營造了了不起的氣氛,但堆積過多的話,反而讓觀眾不知道該注意什麼。大友先生一定注意到了這點,刪掉了多餘部分的鏡頭。
例如左圖,(粗框部分是刪掉的)SC157本來要上搖的部分去掉了,SC158整個去掉了,SC159也沒有用搖,而是改為固定鏡頭,雷從右邊入畫。這段劇情是雷第一次從起居室門外走到工作室,這一段鏡頭的作用可以說是為了讓讀者瞭解工作室的位置和外觀,前後兩個搖鏡頭都是為了讓觀眾注意這個工作室的屋頂。中間的SC158是為了另一個角度看兩個房子間的距離。但刪掉這些鏡頭後,我們仍然可以從157,159兩個鏡頭中經過的時間和雷入畫的位置知道工作室的距離遠近,而且,工作室的屋頂的樣貌並不是影片中必須描述的東西;相反,上下搖動鏡頭也好,改變視角也罷,反而讓觀眾混亂,覺得工作室離得很遠,花了很多時間,很不容易走到。所以這些鏡頭去掉比保留要好。
現在我們的問題出現了——在一個故事中,一段劇情中,有那麼多可以用的鏡頭。那麼,哪些鏡頭是絕對不能缺少的,哪些鏡頭是讓片子更加完美的,哪些是可有可無的,哪些會妨礙影片整體的完美,是不應該使用的呢?設計並且最終挑選這些鏡頭,需要我們不斷地豐富自己的經驗,培養鏡頭敘事的直覺,反復推敲。
結合實例分析鏡頭語法的使用
比起大量加入華麗裝飾鏡頭的大友克洋的《SB》,大量運用冷漠鏡頭和耍帥鏡頭的押井守的《攻2》,我更加更加喜歡講起故事娓娓道來,賣關子、抖包袱全都張弛得當,語言樸實親切的吉撲力宮崎俊的影片。
記得看《幽靈公主》的分鏡臺本的時候,雖然文字仍然不能看懂,但僅僅看到了畫面,我就能回憶起畫面活動的樣子,角色說的對白,甚至很自然地聽到了片子使用的背景音樂。記得起下一個鏡頭,再下一個鏡頭是怎麼樣的。
這不是在說我多麼喜歡這個影片,或說我本人的記憶力有多好,而是因為鏡頭與鏡頭之間存在邏輯關係,這樣的鏡頭就是不會讓人記錯。記得曾經有學者調查過不同年齡的人的記憶力,結果表明,兒童能夠死記硬背,但成人更加傾向于理解記憶——一個東西只要能夠理解,那大部分就能記住。雜亂無章的鏡頭是不容易記住的,能被人很自然就記住正代表了這些鏡頭是合理的,有序的,脈絡清晰的。
在有對話的時候,我們都是“誰在說話就給誰鏡頭”,但有的時候在敘事中沒有對話,我們必須通過演員的表演和鏡頭的安排來理解劇情,這個時候就是發揮鏡頭設計的時候了!!
首先我們就用《幽靈公主》中沒有對話的一段來做鏡頭分析吧!
這一段一共有7個鏡頭,要表達的事情有:1、阿西達卡醒來了。2、他發現自己腹部的傷已經痊癒了。3、但是很快他又悲哀地發現手上的詛咒痕跡更深了。
以上的鏡頭800是阿西達卡睜眼的特寫;接下來的鏡頭801很自然地把他睜眼後看見的東西表現給觀眾——一片翠綠的樹冠;再下來的鏡頭802讓觀眾和阿西達卡一起意識到他們身處在什麼地方,並且看到羚角馬一直守護在主人身邊。這三個鏡頭把環境狀況解釋得既全面又概括,十分簡潔。
然後的鏡頭803帶有一個表演,即阿西達卡下意識地摸摸受傷的部位,意識到傷口不藥而愈,他驚訝地挺身要看,卻因為失血頭暈而再次躺倒。這個鏡頭沒有通過組接就完成了對內容2的描述,但是接下來如何表達內容3呢?我們注意到,鏡頭803和鏡頭805的機位是完全一致的,而鏡頭805就是為表達內容3的鋪墊,宮崎俊利用了一個主觀視角鏡頭來連接這兩個鏡頭,那就是鏡頭804中,羚角馬對主人醒來表示關切,伸頭去舔主人的臉頰。於是有了鏡頭805阿西達卡伸手撫摩愛騎,發現手上的傷疤。假若不用鏡頭804分開兩個鏡頭的話,觀眾首先在心理上不會提高重視;而且,如果讓一個鏡頭承載兩個重要的表演,觀眾也許就不會那麼注意每個表演的含義。在鏡頭805中,阿西達卡在看見自己手掌的時候驚訝的表情直接連接下面的鏡頭806的主視角特寫——手掌的傷痕擴大了!(這個特寫中微微張開手掌的動作,可以帶動觀眾一起注意到傷痕的惡性變化)於是接著是他的反應——絕望無力地倒在草地上。這7個鏡頭既在敘事上符合人們的心理和邏輯,又能恰到好處的符合人物的性格,身體狀況,甚至可以帶動觀眾的情緒。每個鏡頭都承擔著不可替代的任務,這就使敘事流暢自然,而不是晦澀難懂。
下面我們再看一組《龍貓》的鏡頭,這是一場下雨的片段,小男孩舉著雨傘走在小路上,遠遠看見兩姐妹站在地藏菩薩廟下麵避雨。心中想要把自己的傘讓給兩姐妹,但是又覺得不好意思,在走過兩人面前一大段後,又轉身回去鼓起勇氣把傘放在兩姐妹面前,轉身絕塵而去,心中為自己男子氣概的舉動自豪不已。
這段情節一共用了十二個鏡頭,其中鏡頭460和461表現小男孩走來,注意到前面的情景。鏡頭472是小男孩看到的——在避雨的兩姐妹。鏡頭473,害羞的小男孩想裝做沒看見,用雨傘擋住臉從右邊走出畫。鏡頭474,小男孩徑直走過兩姐妹面前。鏡頭475,走著走著,小男孩停下,轉身。鏡頭476,小男孩堅決地走到兩姐妹面前,把傘舉了過去。鏡頭477,小男孩也不說話,只是把傘往兩人面前遞。鏡頭478,姐姐驚訝地看著小男孩。鏡頭479,小男孩被看得更加不好意思了,乾脆把傘放在姐妹面前的地上,轉身就跑。鏡頭480,從姐妹倆的視線裡,小男孩跑遠在小路盡頭。鏡頭481,兩姐妹好奇地望著小男孩的背影。鏡頭482,小男孩為自己的男子氣概的舉動深深自豪,在雨中精神百倍地奔跑。
以上的12個鏡頭連接得簡潔俐落,又有趣味性,沒有一個多餘累贅的鏡頭!
試想象,鏡頭475中間也許可以加入一個小男孩的表情特寫鏡頭,用以表現他的猶豫或拿定主意的瞬間,我相信許多導演都有可能加入這樣一個鏡頭,但宮崎俊沒有加。我認為這個做法正是宮崎俊體現出了他對角色的細緻瞭解和體貼地演繹——小男孩心中認為自己身為一個男生,眼前有兩個沒有雨傘的女孩子,自己拿著雨傘卻不幫助她們是件很丟臉的事,但他又很害羞,不好意思說要幫助她們,於是把臉藏在雨傘下面從兩姐妹面前走過。
我們注意到,從他走向兩姐妹直到他回頭向兩姐妹面前遞出雨傘之前,他的臉一直藏在雨傘後面,害羞的小男孩不願意讓別人看他的臉,看他的表情。但我們幾乎可以透過那把低低的雨傘想像出他的表情來,而宮崎俊也表現出了對小男孩微妙心理的尊重,沒有讓大家去看他的臉。不僅如此,鏡頭475的轉身也很平淡,並不是戲劇性的轉身,而是竭力看起來更平淡的轉身,這樣的處理也正是小男孩故做鎮定的表現,所以沒有用鏡頭的切換來提高它的戲劇性也是宮崎俊導演手法到位的表現。
結合自己的畢業創作談談鏡頭的設計、分配和取捨
其實,之所以選擇分鏡頭的設計作為畢業論文的題目,也是因為我在做自己的畢業創作的分鏡時,遇到了設計,取捨上的許多問題。在來回反復地修改,推敲的同時,我感覺到選擇和使用最合適的鏡頭對一部動畫有多麼重要。
比如在一個最緊張的劇情中,是使用中景和大全景來表現衝突的規模呢?還是來回切換敵我雙方的特寫鏡頭強調緊張感呢?或者用不同角度的靜止鏡頭配合音樂來節約製作時間和精力呢?又或者利用全景加升格,吸引觀眾對重頭戲的注意呢?增加主角們緊張的表情特寫會不會比較出效果?一直不斷地反復推敲許多種不同的方案,最終選定一種方案,雖然不一定是最好的方案,甚至說不定就是最初想到的那個方案,但是就在這反復推敲的過程中,我就好象再一次確認和瞭解了自己的故事,認識了自己的角色。
這就是其中一個修改了數遍的鏡頭——SC21:
SC20
SC21(方案1) SC21(方案2)
SC21到底採用方案1還是方案2呢?方案1是注重表現阿當的動作,並且也比較方便刻畫阿當的表情,由於SC20裡面給了阿華一個清晰的鏡頭,所以希望SC21能夠以阿當為主,表現阿當的動作。但嚴格地看,SC20裡面阿華有一個抬頭看上方的動作,因此SC21應該接一個“阿華看見的東西”的鏡頭,所以應該是方案2中以接近阿華視角的一個過肩鏡頭。或者是用方案3:直接用阿華的主觀視角鏡頭。或者從中間給他們一個大全景鏡頭……可以用的方案實在太多了……最後,從敘事邏輯的合理角度考慮,從鏡頭間減少變化的角度考慮,也從減少畫面中動作以節省投入精力的角度考慮,我最後選擇了方案2。
總結
如果把劇本比喻為人的骨骼、體型和外部輪廓,美術設計就是人的外表、長相和氣質,而分鏡頭,就是賦予一個人活動能力的內臟、經絡和肌肉。一部影片能否站穩,能否順暢地走路、跑步或游泳,要看他是否全身肌肉都長得健全(沒有萎縮,沒有變形)而肌肉長得越是結實,這部影片就越強壯有力。
有的動畫甚至沒有寫文學劇本,有了故事概要後直接就是製作分鏡頭劇本。影視作品畢竟不同於小說,它們最後展現在觀眾面前的不是文字,而是視聽語言。分鏡頭劇本就是視聽語言最終形象的設計藍圖。而我們要做的事情是用鏡頭給觀眾講故事——先學會如何用鏡頭說話,再學會如何用鏡頭語言講故事;最後在講了許多故事後,慢慢領會如何把故事講得娓娓道來,驚心動魄。
同時,分鏡頭的語法就好象文學的語法一樣,從文言文到白話文,再到現代的寫作語言。語法、語風在隨著人們的生活,人們的理解能力,隨著人類社會的所有變化一起在不斷變化。數十年前人們在街頭聽說書先生的:“預知後事如何,請聽下回分解。”現在我們看書都看“下集預告”;十年前的經典動畫今天再拿出來看,總覺得節奏太慢;愛森斯坦大膽採用的分鏡手法,竟然在十年之後才被廣大觀眾看懂。
這一切都說明了語法是永遠在自我改變的,因此我們對鏡頭語法的研究永遠不應該停止。
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