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未來5年的風口在哪里?做販賣多巴胺的超級玩家
2017/08/04 07:36
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2016年以來,很多“產品型”創業者都在懵逼狀態。

做app嗎?該做的,好像都有人做了。管道成本貴的要死,沒法獲客呀。做公眾號嗎?好像已經不漲粉了,頭部大號把紅利收走了。做小程式嗎?這個怎麼賺錢呢?世界經濟的持續性低迷,已經成為持續的常態,短期內不用抱任何僥倖,很多時候事情只可能更糟。反映在互聯網方面就是,很多的“階層升遷”通道消失了,創業門檻提升了,你不會高端演算法,你不會整合線下商務,你沒有強大資源……那你做到最後,可能都不會有出路。如果能火,騰訊阿裏分分鐘抄死你。可是大多數情況下,都輪不到他們出手。這樣說來,普通的“產品型”創業者沒有機會了嗎?也未必。風向正在改變,很多商業世界的邏輯正在悄然變軌,只是大多數人已經把上一個時代的邏輯當作了“常識”。以下內容有一點抽象晦澀,可是如果你連這個都沒耐心看下去,還是趁早斷了賺錢的想法吧,回去打工去。一切,還得從“國民總時間”說起。


一、什麼是國民總時間?2016年,互聯網領域有一個概念非常火:國民總時間。為什麼互聯網的人口紅利消失了?這是因為每一個用戶每天使用互聯網產品的時間總量是恒定的,而各種消耗用戶時間的產品(app、公眾號等)越來越多,呈幾何級數爆發,用戶時間被瓜分殆盡,新來的創業者沒得分了,即便已經上路的也會增長乏力。國民總時間就像一池水。那麼,一年過去了,我們的國民總時間發生了怎樣的變化呢?

二、國民總時間的實質


用戶的使用時間,背後是不同的使用場景和心智區塊,以及他們組合而成的“習慣”。比如,想打車了,就會打開滴滴。出門想瞭解天氣了,打開墨蹟天氣。你看,這其實就是“不同的場景”和“對應的心智區塊”之間的條件反射,厲害的產品就是去壟斷這個習慣性的條件反射,讓用戶不假思索地想到。

但是,如果場景是“無聊了,想解悶”呢?有沒有發現,眼前一下子出現很多選擇,朋友圈、內容社區、直播、撩妹、王者榮耀、行業媒體、電商網站……這說明了什麼?

三、最重要的劃分:實用和娛樂國民總時間,伴隨著使用目的的不同,可以分為“實用總時間”和“娛樂總時間”。1、前者的目的是解決具體的“剛需”,要求就是“高效和靠譜”,讓人省時間。2、後者的目的是“消滅無聊、獲得新的興奮點”,它一樣要求“高效率”地到達快樂狀態(多巴胺、內啡肽、心流、壓力宣洩、精神慰藉……),但是總體上並不要求省時間,反而可能是要幫用戶浪費碎片化的時間。當然,一些實用性需求,也可能漸漸地娛樂化,追求純粹的快樂。比如美食,有的人就是填補口腹之欲,有的人則是為了享受小資情調,所謂吃著“玩”。比如性,你懂的。

比如購物,有的人按需購買,有的人就是逛。

四、時間結構在變局前兩年的大平臺創業主要是在解決“實用”問題,因為足夠剛需,容易獲得資本青睞。但是現在,事情改變了:1、效率過剩了,碎片時間多出了很多伴隨著大量實用產品的推出,人們的效率前所未有地提升,甚至有些領域“效率過剩”了,結果就是人們的實用總時間逐步壓縮,多出來的“碎片”留給了娛樂。省出來的時間,總要殺在美好而快樂的事物上。2、孤獨和空虛上升,娛樂需求增加實用領域的效率提升,也導致人們對“線下協作”的依賴度越來越低,微信、外賣、知乎……越來越多的事情不需要通過面對面社交來完成。但這也帶來一個負面,現代人越來越孤獨。3、口紅效應的必然伴隨著經濟不明朗的“口紅效應”,也導致了人們對娛樂的需求增加。而全球經濟的持續性低迷,可能會是未來五年的常態。4、不要只看到一線城市也許你會說,我每天就很忙呀,哪有那麼多時間去玩。拜託,那很可能因為你是一線城市上班白領。一線城市之外更廣闊的人群,沒有一線城市這麼快節奏的生活,購房壓力沒那麼大,他們對”殺時間“的需求也是更強的,快手證明了這一點。

而從人數看,他們是大多數。

五、娛樂總時間的特徵娛樂時間有兩個特徵:潮流性和細分化。1、娛樂領域很難出現一成不變的“剛需”
這就像過去人琴棋書畫,現代人玩手機。即便是玩手機,從單機手遊到陌生社交,到直播,到消費升(降)級,到今年大火的網路手遊,人們的娛樂一直呈現週期性的特徵。像撲克牌這樣任何時代、任何場景、任何人群亙古不變的“經典娛樂”,似乎很難出現了。2、伴隨著人群的分化、思想的多元和個性的解放,我們越來越難以找到一個統一普適的娛樂方式
中產有中產的娛樂,三線有三線的娛樂,即便95後也只有一部分是二次元。

六、娛樂的構成不要以為娛樂就是遊戲或者影視,事實上任何以“殺時間、求精神興奮滿足”為目的的專案都可以放進來,所謂“泛娛樂”。今年的王者榮耀、狼人殺、派派,是遊戲社交爆發的標誌。去年的直播,前兩年的陌生社交,都是娛樂的範疇。而知乎、快手這樣的內容社區,也正在娛樂大潮中回暖。能夠帶給人多巴胺、內啡肽、心流的,都可以成為娛樂。精神的滿足包括:1、異性的刺激。
2、好奇心的滿足。
3、壓力釋放或轉移,傾訴欲。
4、去孤獨,社群歸屬。
5、心流,成就感虛榮心。
6、審美愉悅,心靈養護。

七、邏輯的變局商業的變革,最根本的是邏輯的變革,是“價值鏈的改變”。1、產品邏輯我們會發現,娛樂時代的產品經理邏輯和過去完全不同。你大開王者榮耀,開始一場對戰,大概至少要按6到10次,這在“實用時代”是不可想像的。這是因為,“娛樂”本來就是沉浸感、殺時間的,用戶願意把注意力放在這裏、精心選擇。在“實用時代”,效率體驗幾乎是唯一追求,那個時代的黃金邏輯其實就是張小龍的“用完就走”。在“娛樂時代”,我們依然追求效率,只不過是“迅速快樂、迅速興奮、迅速滿足”的效率。但是在“迅速興奮”之後,還有一個“持續投入、持續依賴”。太爽了,不想走了!2、商業邏輯實用時代的王牌邏輯是“免費+平臺生意”,只要你是高頻剛需,我迅速解決痛點提升效率,又是免費的,就能吸收來大量流量。有了這麼多流量,就可以做大平臺。但是,娛樂時代的核心邏輯是“點狀生意、快速變現、多重盈利”。我聚焦一個點,迅速地吸引流量。這個點周圍,圍繞著各式各樣的“增值付費功能”,能夠快速豐富地賺錢。

簡言之,娛樂時代的商業模型一般不復雜,賺錢的路徑大大縮短,不需要花很長時間去燒錢,不需要去想羊毛出在豬身上。

八、未來的機會新形態的國民娛樂(社交)方式,新細分的國民娛樂內容(明星),是這裏主要的機會。什麼是新的娛樂方式?你過去走到茶館裏,大家都在打麻將打牌。現在你走的咖啡廳裏,年輕人都在連王者榮耀。試想一下,如果《王者榮耀》產生撲克牌那樣的影響力呢?如果你做出的東西比王者榮耀還厲害,成為未來的撲克牌呢?新的娛樂方式有幾個特徵:1、超低門檻,任何人群、任何時間、任何場景。就像撲克牌和王者榮耀一樣,隨時可以一幫人開黑。pokemon go可以在任何時間地方尋找小精靈。2、立刻滿足,比如王者榮耀15分鐘即可,pokemon go隨時進行,狼人殺一局也要不了太久。3、社交利器,可以破冰,可以持續連接,比如王者榮耀的師徒、組隊,陰陽師可以和附近的人開打,各類遊戲的工會。騰訊真的很厲害,馬化騰搞定了pc時代的社交,張小龍搞定了手機實用時代的社交,那麼下麵姚曉光說不定能搞定未來的年輕人娛樂社交。不過你也有機會,說不定能發明個更厲害的,最後賣給騰訊。就像啪啪三國最後分9個億一樣,也挺爽。而新的娛樂內容(明星),你可能已經在做,簡言之就是三個變遷:1、傳統電視和出版的衰落,以後的視頻圖文都會在移動終端上。
2、傳統樣式的視頻圖文衰落,更加碎片化、圖文並茂的內容崛起,比如短視頻。
3、傳統的影視明星衰落,借助網路媒體和社群力量的“網紅”崛起。雖然現在看起來,三個傳統的力量都還強大,但是從未來五年的趨勢看,一切勢不可擋。所以,找到“用戶量最大、頻率最高、商業價值高”的細分領域,同時“你最擅長、最有資源”,去成為頭部吧,去成為下一個奇葩說、papi醬、辦公室小野、許豪傑。如果有這樣的領域,機會就是你的,先給我占了。等風到了,錢就來了,人生的大紅利抓住一次就不錯了。而且關鍵是,這樣的領域自己做著也帶勁、開心,不是嗎?在經濟低迷的時代裏,娛樂將貫穿始終,緩解焦慮、撫慰自信、轉移注意、帶來令人沉迷的興奮感。接下來,傳統商業也將娛樂化:1、更多的商品融入娛樂內容,會有越來越多的迪士尼、漫威出現。

2、與消費者互動的方式也將娛樂化,日本便利店的收集蝴蝶、支付寶的集五福只是開端,以後會有更多更精彩的玩法。

再開一點腦洞:在不遠的將來,當人工智慧不可避免地替代一些人的崗位時,或許沉浸感強的虛擬世界就是最好的去處,到那個時候,虛擬世界也將現實化,產生和現實一樣的資源價值利益交換。

而經濟低迷背景下娛樂的爆發,只是一個開端。


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