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台灣數位內容產業: 外來的和尚會唸經!?
2008/05/12 23:01
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引用文章數位內容產業: 台灣最大軟體服務公司的定位問題再度浮現!? 

台灣數位內容產業: 外來的和尚會唸經!?

報載台灣數位內容人才培育研發計畫幕後推手專訪

報載台灣新力電腦娛樂(SCET)在今年 1 月舉辦的 2008 台北國際電玩展中,宣布將與台灣政府合作推動「台灣數位內容人才培育研發計畫」,預定與台灣教育機構合作開設遊戲開發訓練課程,培育遊戲創作人才,帶動台灣數位內容產業的發展。後續並於 3 月在大同大學正式發表計畫詳情。

為了深入了解計畫全貌,巴哈姆特 GNN 特別訪問到一手催生整個計劃的新力電腦娛樂亞洲分部(SCE Asia)企劃開發部部長金澤克彥,由曾經參與超過 40 款遊戲開發的他來詳細解說計畫內容,以及對培育計畫的遠大目標與對台灣遊戲創作者的期許。訪問中同時也邀請在台執行相關工作的 SCET 策略規劃本部規劃開發部經理大和田健人一同參與。

先在此說明對金澤克彥(外來的和尚)沒有任何的成見。以下純粹是個人看法。

報載由外來的和尚協助政府決定出最適合台灣數位內容產業發展的做法。
報載外來的和尚說目前整個計畫還處於初期的試驗階段,我們希望能透過這樣的試驗來找出下一步該怎麼走。

台灣自己不清楚台灣數位內容產業發展的做法? 需要外來的和尚來幫忙!?

誰負責台灣數位內容產業? 資策會副執行長任經濟部數位內容產業推動辦公室主任多年。 資策會是否該負責甚麼最適合台灣數位內容產業發展的做法? 讓別人來摸索及試驗,希望找出台灣數位內容產業下一步該怎麼走? 被準經濟部長形容為我國科技智庫的資策會是否會感到慚愧?
當我看到這篇報導,我的感覺是欲哭無淚、哭笑不得,不知如何形容這種感覺?

報載經濟部工業局整合電子遊戲機相關產業,定名為「數位休閒娛樂產業」,委託資策會輔導業者進行創新研發與國際合作,並推廣新營運模式,成立示範中心。此次即引進日本營運經驗,商請日本SEGA在台灣的分公司世雅育樂協助,在台中老虎城購物中心成立「數位休閒娛樂示範中心」。

數位內容產業: 台灣最大軟體服務公司的定位問題一再地浮現!?
http://blog.udn.com/glee/1474762

再多的話也比不上四個字的形容恰當。

痛心疾首!!

參考資料:
1. 台灣數位內容人才培育研發計畫幕後推手專訪
http://mag.udn.com/mag/digital/storypage.jsp?f_ART_ID=124851
2. 資策會SEGA 點燃三國志戰火 經濟日報 2007.12.22
 
http://udn.com/NEWS/FINANCE/FIN8/4149161.shtml
3. 數位內容產業: 台灣最大軟體服務公司的定位問題再度浮現!?
http://blog.udn.com/glee/1474762
4. 準經濟部長說: 政府智庫,(工業有工研院) 科技有資策會...但現階段適合嗎?
http://blog.udn.com/glee/1835209

5. 由「2007台日韓數位內容產業發展趨勢與展望國際論壇」,9月6日經濟部工業局長談話,看國內「數位內容產業」問題
http://blog.udn.com/glee/1215056

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台灣數位內容人才培育研發計畫幕後推手專訪
http://mag.udn.com/mag/digital/storypage.jsp?f_ART_ID=124851

台灣新力電腦娛樂(SCET)在今年 1 月舉辦的 2008 台北國際電玩展中,宣布將與台灣政府合作推動「台灣數位內容人才培育研發計畫」,預定與台灣教育機構合作開設遊戲開發訓練課程,培育遊戲創作人才,帶動台灣數位內容產業的發展。後續並於 3 月在大同大學正式發表計畫詳情。

為了深入了解計畫全貌,巴哈姆特 GNN 特別訪問到一手催生整個計劃的新力電腦娛樂亞洲分部(SCE Asia)企劃開發部部長金澤克彥,由曾經參與超過 40 款遊戲開發的他來詳細解說計畫內容,以及對培育計畫的遠大目標與對台灣遊戲創作者的期許。訪問中同時也邀請在台執行相關工作的 SCET 策略規劃本部規劃開發部經理大和田健人一同參與。

註:金澤克彥以下簡稱「金」,大和田健人以下簡稱「大」


Q. 當初是在什麼機緣下產生了這個計畫的想法?


金:當初是希望能透過這樣的計畫,讓對遊戲開發有興趣的人能真正學習到相關技術。


Q. 為什麼會選擇在台灣推行此一計畫呢?


金:之所以會選擇台灣,主要有兩個原因。


兩年前我首次來台灣時,曾與台灣的遊戲開發者接觸,當時對於這些台灣遊戲開發者對遊戲的熱情與想法留下相當深刻的印象。另外,台灣政府對於數位內容產業的發展也投注了相當大的期望與助力。基於以上兩個理由,因此我們選擇在台灣展開這個計畫。

Q. 金澤先生在這個計畫中所扮演的角色?


金:在這個計劃中,我和大和田先生共同扮演的是居間協調者與規劃組織者,在提供整個數位內容產業發展大環境的台灣政府,以及負責人才培育計畫相關教學課程的 Premium Agency(※)之間進行溝通協調,以決定出最適合台灣數位內容產業發展的做法

※:負責提供課程的 Premium Agency 擅長 3D 電腦繪圖技術,包括遊戲軟體的開發、3D CG 電影與動畫的製作、研究開發 / 系統開發與製作支援等業務。目前有 3 個 PS3 的專案在進行開發,先前曾參與多款知名遊戲的開發,包括 SCE《異魂傳承》、《源氏神威奏亂》、《汪達與巨像》,KOEI《真‧三國無雙 5》等,之外還包括「超時空要塞 Frintier」、「超人力霸王」等電影電視與動畫作品的 CG 動畫製作與演員動態擷取等。

千里之行始於足下 朝創作出全球暢銷遊戲的目標邁進


Q. 預定達成的具體成果?


金:以長遠的目標來說,自然是希望台灣也能創作出能在世界各地都暢銷的強作遊戲。


不過以近期來說,我們是希望過這次的課程,來了解台灣有志從事遊戲開發者的狀況與需求,從計畫實際執行後的結果,來決定下一步該朝哪個方向發展。基本上是以前面所提到的「創作出全球暢銷遊戲」為終極目標,透過這個計劃來實際踏出第一步。

Q. 所以目前還屬於試驗性的階段?


金:如您所說,目前整個計畫還處於初期的試驗階段,我們希望能透過這樣的試驗來找出下一步該怎麼走,讓這計畫開端的第一步能一階段一階段的與最終目標連結在一起。


Q. 本次的計畫主要是針對具備實際遊戲開發經驗者?或者是任何有志者皆可?


金:基本上我們是希望參加者最好能有一些基本的技術,不過沒有經驗但對遊戲開發有高度興趣與熱忱的人,我們也是非常歡迎他們來參加的。當然,就實際執行面來說,如果能兼具技術與熱忱,自然就能比較快速的達成「創作出全球暢銷遊戲」的終極目標。


◆ 技術與經驗只是基本要求 重點在於對遊戲開發的興趣與熱忱


Q. 如何針對有經驗與沒有經驗者的不同族群來安排課程?


金:由於目前整個計畫還處於試驗性階段,因此我們是希望針對部分已具備某種程度技術與經驗的學生來安排整個課程,因此課堂上應該不會出現程度落差太大的狀況。


不過技術與經驗只是基本要求,就我們的想法來說,最好是有一定技術與經驗,而且對遊戲開發有高度興趣與熱忱的人來參與,這樣的人是最適合第一階段計畫的學生。


Q. 第一階段預定達成的具體成果?是否有計畫輔導學員將成果商業化?


金:我們當然是非常希望學生能創作出接近商品化程度的具體成果,不過目前畢竟是試驗性的第一階段,究竟會有什麼樣的狀況或是能達成怎麼樣的成果,這些都還需要觀察。


就算學生所創作出來的成果還不足以達成商品化需求,但是創意點子非常有趣的話,我們也不排除參考相關成果,並投入資源來將成果進一步拓展成實際商品化的遊戲。


Q. 先前有提到學員的成果預定透過 PLAYSTATION Home 散布,可否說明一下具體作法?


金:由於 PLAYSTATION Home 還在開發中,因此具體措施還無法確定,就我個人的構想來說,可能會在 PLAYSTATION Home 中開設專屬的主題大廳,以圖片、影片或互動式內容的方式來陳列學生的作品,玩家只要進入該主題大廳就可以自由閱覽這些創作成果。

Q. 台灣政府當局給予哪些幫助?


大:由於目前整個計畫還在規劃中,因此還無法具體的將細節一一條列說明,不過本次「台灣數位內容人才培育研發計畫」的推動,的確獲得非常多來自台灣政府的協助。


金:不論 SCE 或台灣政府,其實都非常希望台灣的數位內容能真正成為一個「產業」,而不單單只是學術性的研究,雙方對於這樣的理想與概念都抱持著相當大的誠意跟熱忱在推展,非常感謝台灣政府針對這方面給予大力協助,讓我們得以實現自己的理想。


◆ 不以既有專業遊戲創作者為對象 著眼於發掘與培育潛在人才


Q. 前面提到希望有技術與經驗的人參與,那麼是否有徵詢過台灣遊戲開發者的意見?


金:雖然前面提到希望有一定技術與經驗的人參與,不過這部分的要求其實非常的基礎,並不是說限定非得要真正具備遊戲開發經驗與技術的專業人士才能參與。這個計劃的主要目的是“發掘”與“培育”具有潛力的人才,所以並不會設下太高的技術門檻。


我們確實有徵詢過台灣遊戲開發者的意見,至於與台灣遊戲廠商合作進行遊戲開發一事,將來有機會的話我們也非常樂意嘗試,不過這部分並不屬於本次計畫的範圍。


大:這邊我補充說明一下,如果把專業遊戲開發者比擬為 F1 一級方程式賽車的職業車手的話,那麼參與本計畫要求的其實只相當於「會開車」的人,因為我們不可能在課堂上教導「如何開車」這種到處學得到的東西,所以才會希望參加者能具備這些基本技術。


Q. 是否有計畫邀請台灣本地的遊戲開發人員擔任講師?


金:由於目前的課程還在做最後的確認與規劃,因此內容與講師的部分還沒定案,不過如果有合適的課程,我們也不排除邀請台灣本地遊戲開發者來擔任講師的可能性。


Q. 有想過邀請日本 SCE Asia 團隊中的台灣成員現身說法嗎?


金:這部分沒想過(大笑),不過這個構想還蠻有趣的。


SCE Asia 的台灣成員主要是負責遊戲中文化的工作,對於中文化的經驗可說是相當豐富,不過本計畫著眼於培育原創內容的創作人才,因此並不適合擔任這次計畫的講師。


◆ 盡最大努力傳道授業解惑 以提升實力足以擔當一面為最大目標


Q. 對於通過課程的學員是否會頒給專業認證證書以及輔導就業?


金:這部分主要得看大同大學與台灣政府方面是如何安排。我們當然是非常希望學生在完成相關課程之後,馬上就有能力進行實際遊戲創作,不過對於是否頒給證書或是輔導就業這部分,還必須與大同大學與台灣政府研議磋商,目前還沒有具體規劃。


我們會盡我們最大的努力去規劃課程、教導學生遊戲開發的相關技術與知識,不過教與學是必須並重的,學生也要盡最大的努力去學習,才能真正提升自己的實力。


我們最希望的是學生能透過本計畫的課程,來獲得足以因應未來創業或就業等各方面需求的實力,而不只是抱持著參加課程來“鍍金”或是獲得就業保證這樣的想法。


Q. 能否請金澤先生簡介一下自己的遊戲開發經歷?


金:1994 年到 2004 年我在 SCE 日本工作室第一製作部擔任執行製作,從事遊戲開發,擅長的是動作遊戲的開發,經手過 40 多款遊戲,代表作包括《抓猴(??????)》系列,以及與美國方面合作開發《拉捷特與克拉克(Ratchet & Clank)》系列。

雖然我參與這些遊戲的開發時幾乎都是掛製作人的頭銜,不過實際負責的工作經常會隨著開發專案的不同而改變。如果是信賴的企劃所提出的案子,那麼我可能就會放手讓企劃去做,只從旁協助;如果是我自己想到好點子,那麼可能就會自己來主導整個開發專案;有時候則是協調團隊成員的合作,有時候則是匯集與篩選各種創意點子等。


◆ 好奇心與動機是遊戲創作的原動力


Q. 對金澤先生來說,遊戲創作者必須具備什麼特質?


金:我個人認為對遊戲創作者來說,最重要的特質有二:


第一是好奇心,也就是對於各種事物的細節都抱持著疑問,並積極探究其背後真相的態度;第二是真心想要讓他人感受到驚奇與有趣的創作動機,抱持著這個動機才能做出好玩的遊戲,如果沒有這樣的動機,創作出來的東西往往只會成為抄襲他人的複製品。


只有經常保有上述兩種特質的遊戲創作者,才能創作出最優秀的遊戲。


Q. 在實地接觸後,金澤先生對於台灣遊戲創作者有什麼感想?


金:就我個人的觀察來說,台灣的遊戲產業目前應該是以 PC Game 的開發為主。在實際接觸過台灣形形色色的遊戲創作者之後,我覺得他們都非常的有幹勁,而且對於日本各種創作普遍都抱持著好感與興趣,像是日本的漫畫、電影等,也有相當深入的了解與研究。


另外,台灣的遊戲創作者也逐漸開始有“下一步”的自覺,也就是在看到日本或是歐美的遊戲創作成果之後,會去思考下一步該朝哪個方向發展。不只是「身為台灣人」的自我認知強,對於日本與歐美等不同文化都有廣泛的接觸,並具備將之融會貫通的能力。


Q. 最後,請金澤先生發表給台灣玩家的一句話?


金:雖然 TV Game 發源於美國,不過後來在日本發揚光大,至今仍以日本為開發重鎮,許多知名遊戲都是日本遊戲創作者一手打造。希望透過這次巴哈姆特 GNN 的專訪報導,能讓台灣玩家更深入了解「台灣數位內容人才培育研發計畫」的內容,藉由計畫的推行來帶動台灣數位內容產業的發展,能讓台灣也成為與日美歐並駕齊驅的 TV Game 開發重鎮。

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