美國活動中介紹的日本動畫作畫
2017/06/20 18:13
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美國活動中介紹的日本動畫作畫
算是介紹入門,貼一下順便大略提一下內容 3D動畫
英文語系的人似乎將sakuga(作画)解讀為「好的動畫畫面」,這裡不用那種解釋,相關的解說也直接跳過 高雄動畫製作另外,這文章也直接修正演講內容中錯誤的部分 片頭動畫製作
因為sakuga就是指「作畫」,在動畫的場合是指「畫出動作」這一回事 動畫就算畫得不很優也是「作畫」,而會被討論的通常是優秀的作畫 片頭動畫製作
前言、中村豐:戰鬥的高手動畫家
有人知道「作畫」是什麼嗎?
如果你是動畫迷,你可能知道日本動畫比起高預算的西方動畫(例如迪士尼),傾向於有限動畫 高雄動畫製作
影片片段:火影忍者(※原畫是松本憲生)
動畫的鏡頭全由一個人作畫 片頭動畫製作不同於西方動畫,由很多人接手同一個鏡頭,一個人畫辛巴,另一個人在同一格畫上澎澎,其他3個見習生在背景畫上跳舞的花 3D動畫
日本動畫的場景和鏡頭全交給一個動畫家 高雄動畫公司動畫家拿到分鏡後,畫出他們自己的鏡頭 3D動畫有時候會出現整集都是由同一個人作畫的情況 高雄動畫公司
中村豐參與過「聖天空戰記」OP動畫的戰鬥畫面 遊戲動畫製作
影片片段:無皇刃譚、劇場版星際牛仔、噬魂者第1話
日本動畫的小流程
想像你是一位動畫家,你要畫出擊球的畫面,你要怎麼做?
你會畫出關鍵的原畫,再加入中間畫 MV動畫製作畫入中間畫後就會變得滑順 遊戲動畫製作
那動畫家怎麼知道要畫什麼?
影片片段:設定圖、分鏡
導演會分配鏡頭給適合的動畫家,動畫家必須畫出鏡頭裡的所有東西,所有的機械、特效、角色 動畫製作
如果有特別重要的戰鬥或特效,會交給那類別的專門動畫家 動畫製作
有很多動畫家在畫原畫,要如何讓他們看起來一致?作畫監督 動畫設計
影片片段:「ノエイン」原畫攝影(Key frame animation)、動畫攝影(Full frame animation)、完成畫面(Complete animation)
分鏡圖(Storyboard)→ 導演(Director)→ 關鍵動畫家/原畫師(Key Animators)→ 作畫監督(Animation Director / Key Animation Supervisor)→ 中間畫家/動畫師(In-Betweeners)→ 上色、合成與其他(Coloring, compositing & etc.)
當我們談論有名的動畫家時,我們是在談論關鍵動畫家/原畫師 動畫設計
影片片段:「鉄腕バーディー 」原畫攝影
日本動畫歷史,從森康二到大塚康生到金田伊功
1950年代,日本第一部彩色動畫,裡面有位動畫家叫森康二,不管你相不相信,這動畫看起來有點像迪士尼 動畫製作
影片片段:白蛇傳
很難說是你所認知的日本動畫風格,會說話的動物和音樂劇,真的很迪士尼,是1秒24格的全動畫 MV動畫製作
這動畫很注重動作和戲劇,誇大動作讓角色看起來像活著,森康二應該花了很多心力在上面 遊戲動畫製作
有位動畫家這麼說過:「在東映動畫製作白蛇傳的人,很渴望成為東方的迪士尼 MV動畫製作」
東映的動畫家都必須讀這本動畫書「ANIMATION by Preston Blair」 高雄動畫公司 (經日本動畫迷指出,這段敘述疑似是美國人認知錯誤 高雄動畫公司)
和迪士尼不同的是,1960年代的東映如同美國一樣,出現反傳統文化 3D動畫
最具影響力的動畫家大塚康生(包含影響了宮崎駿)展現了許多實驗 高雄動畫製作
影片片段:太陽王子
大塚康生的特色,某些鏡頭很滑順,而某些鏡頭則是變動快速 片頭動畫製作日本動畫的標誌「格數調整(frame modulation)」
大塚康生是真實系的風格,兼具強調重量感的力量動作 片頭動畫製作
相對的,大部分的電視動畫都變動快速,情緒很單調,成為一系列少張數的畫 動畫
影片片段:原子小金剛
這被稱為「有限動畫」,用捷徑去表達這些感覺,這是很有名的「原子小金剛」 動畫
太陽王子之後,日本電影工業崩潰,崩潰的原因是電視的增加,多數的年輕動畫家被丟到徵不到人的動畫職務 片頭動畫製作這引發了更多實驗,像是導演手法(演出)、作畫,當然還有動畫 片頭動畫製作
前驅者像是宮崎駿和大塚康生,他們做了剛剛你們看的魚的片段 遊戲動畫製作
下面的片段是大塚康生在這時期做的,展現動態的實驗 遊戲動畫製作
影片片段:魔投手 OP動畫
這是70年代早期的動畫浪潮,這是大塚康生開發的 動畫你可以看到某些鏡頭他準備要擊球或投球,用了很少的格數 遊戲動畫製作其他鏡頭像是球在空中飛,球真的飛得很快 遊戲動畫製作這是格數調整,適合有限動畫的環境,因為電視動畫預算很少,他們必須藉由很少的作畫來節省時間和金錢 片頭動畫製作
大塚康生是先驅,藉由格數調整,將全動畫的表現利用在有限動畫上 3D動畫
這是日本現代動畫的基礎 動畫設計
下一段影片是タイガーマスク(老虎假面),這是另一個實驗的例子,不同的運動方式 3D動畫 (※註:這作品有名的動畫家是木村圭市郎,影響了金田伊功 片頭動畫製作)
影片片段:タイガーマスク(老虎假面) OP動畫
這在那時期很有名 動畫設計我很愛看這個,很巧妙 3D動畫不同於這時期的其他動畫作品,看起來比較現代 片頭動畫製作
接下來這一位比較年輕的動畫家,開創了他的時代,這位動畫家是金田伊功 遊戲動畫製作
金田伊功強調古怪的、誇大的特效,以及想像的運動方式 遊戲動畫製作
影片片段:銀河炫風 OP動畫
可以注意到這個塊狀陰影,部分在角色有亮度的地方,部分在較暗的地方,那就是金田伊功搞出來的 動畫
另外,可以注意這很有機的特效動畫 高雄動畫公司這特效動畫簡直是他的人生,也特別強調特效動畫,特效會四散至各個方位 動畫設計
最帥的鏡頭是這個,人們進到機器裡時 片頭動畫製作
現在很平常,但是是由他開始的 高雄動畫公司
像是這個特效動畫飛過所有的地方,你可以發現它是有等級的 動畫設計
標準的日本動畫例如鋼彈W MV動畫製作
影片片段:鋼彈W
看一下從機器出來的特效,先驅者是金田伊功 動畫製作
影片片段:幻魔大戰
金田系形成風格,誇大眼睛進行中的動作 高雄動畫製作不只那樣,大部分的時間,他有機的特效動畫,是接近弧狀的感覺,尤其是火焰 3D動畫
現在你看到的這條龍是很有影響力的,它開啟了日本的後現代主義,是那運動的創始者 動畫製作以「超扁平」聞名的村上隆說這條龍是純日本藝術,從中可以看到葛飾北齋有名的「富嶽三十六景之神奈川沖浪裏」 高雄動畫製作(經日本動畫迷指出,能認同村上隆這段敘述的動畫迷很少 高雄動畫製作)
這就是這些動畫家的威力 動畫設計
「動畫的威力」 高雄動畫公司
秀一下金田伊功多有影響力,下面這是森本晃司受到的金田影響 動畫
影片片段:搞怪拍檔 OP動畫
森本晃司以金田為基礎,在更多地方出現超現實的表現,可以看到弧狀的火焰、塊狀陰影,以及很強調有機的特效 片頭動畫製作
我想你們都認得出這是80年代的作品,雷射光非常多、陰影消失、星球軌道 遊戲動畫製作
下一位動畫家受到金田伊功非常大的影響 高雄動畫公司
今石洋之:金田系的最大極限
將介紹你動畫家兼導演的今石洋之 高雄動畫公司
為了瞭解今石洋之,必須放入更多金田伊功的內容 遊戲動畫製作今石洋之是近期將金田系進化的人,這裡有個關鍵字「進化」 片頭動畫製作
今石洋之將有限動畫發揮至極限,將以前的東西創作格式化,可稱之為「高度格式化」 動畫設計
方塊圖:左是今石風格,右是金田風格
以下的影片著重點不是「活著的幻覺」,而是在日本的有限動畫內,用不同的方式去創造美學 動畫他真的做得很好 動畫設計
影片片段:勇往直前2、Re: Cutie Honey、 武蔵伝II ブレイドマスター
仍然可以看到有機的特效,然後這是很現代的東西 3D動畫有注意到她動作有小小的反複嗎?那就是今石 MV動畫製作
角色會被畫成最極限的姿勢,而不著重中間的姿勢,會讓姿勢看起來很酷 MV動畫製作
有人知道天元突破嗎?他是導演 3D動畫還有Panty & Stocking 遊戲動畫製作那就是他的風格 動畫
板野一郎與飛彈馬戲團的進化
影片片段:超時空要塞MACROSS 愛.還記得嗎?、超時空要塞7、超時空要塞Plus
你們以前應該看過這個,它有個名字(我不是指超時空要塞),我指的是「飛彈馬戲團」,以「板野馬戲團」廣為人知,掛名在動畫家板野一郎後面,在作畫界很有名 動畫設計
板野一郎不是會耍把戲的小馬,他進化了日本動畫中動作鏡頭的描繪方式,他發展了像這樣戰鬥的方式 片頭動畫製作
影片片段:機動戰士鋼彈
射擊的鏡頭、被射擊的鏡頭,攝影機離動作非常遠,非常2D,很無趣 遊戲動畫製作
這是板野一郎參與的第一部電視動畫「機動戰士鋼彈」,此時他還沒進化作畫,不過你們可以看一下他的鏡頭,嘗試著讓攝影機去追動作,讓它們在3D中移動,在同個鏡頭中也嘗試調節複數物件 高雄動畫公司
鋼彈的創造者富野由悠季對板野一郎印象深刻,邀請他至下一個作品,持續發展這種風格的動畫 高雄動畫公司
影片片段:伊甸王
可以看到板野一郎嘗試打破靜態的戰鬥場面 高雄動畫公司現在看到的是幻想的機器人和飛彈表現,讓複雜的芭蕾舞環繞在攝影機四周 片頭動畫製作這讓粉絲注意到動畫的威力,所以將板野的名字當作有名作畫的門面,也激勵新一代的動畫家去創作更棒的動作場面 動畫製作
在電影版的結尾,可以看到板野的動畫更成熟了 動畫這電影成為劇場版新世紀福音戰士的靈感,所有人都死了,就像是啟示錄 動畫設計
之後板野一郎參與了超時空要塞,將飛彈馬戲團當成主要成品 片頭動畫製作他說他的構想是來自於小時候將火箭掛在腳踏車上,讓它們噴射至各個方位 MV動畫製作這成為一個傳奇,可以看到出現在某些動畫中 3D動畫
影片片段:涼宮春日的憂鬱2
大平晉也的超現實動畫
影片片段:THE八犬傳
這是大平晉也,是日本動畫(也可能是全世界)最有力量和複雜的動畫家,會讓人物融化掉 3D動畫
影片片段:劇場版 xxxHolic
這特殊鏡頭中的兔子被拉長,去展現大平晉也的特殊風格 遊戲動畫製作
他的風格會誇張動作,很現實卻又很強調重力,會試圖讓角色取得平衡,例如這隻兔子會確實地晃動 高雄動畫製作比較接近戲劇類的晃動,而非現實動作 動畫設計強調動作勝過角色設定 動畫
他很有名,創造了很多複雜的動畫鏡頭 動畫設計
影片片段:The Animatrix: Kid's Story
開頭這部分是橋本晉治 高雄動畫製作
大平晉也的部分是從這跑步的鏡頭開始 遊戲動畫製作大平晉也喜歡放很多不同的圖層在角色上,可以看到線是往不同的方向去 高雄動畫公司
影片片段:霍爾的移動城堡
大平晉也風格是很容易見到的,像是霍爾的移動城堡中的高潮,注意角色的動作 3D動畫比起大平晉也其他作品,角色較接近原本設定,即使如此,仍然可以期待那風格的動作 MV動畫製作
還有一個可以不錯的點是,就算角色站著,也會用他們自己的方式讓它擺動 片頭動畫製作
橋本晉治也會那麼做 動畫設計像是地海戰記中一個氣候的鏡頭,我以為那是大平晉也,事實上卻是橋本晉治 動畫
將介紹兩者差異 動畫製作另一位會讓人物融化的動畫家 片頭動畫製作
影片片段:課長王子 OP動畫
當你看到一個角色開始晃動,
不會非常非常非常瘋狂,非常非常非常不符合設定,這可能是橋本晉治 遊戲動畫製作
若它非常非常非常瘋狂,非常非常非常不符合設定,這可能是大平晉也 高雄動畫公司
這是課長王子的OP,這是我最愛的日本動畫OP其中之一,當我看這個時會覺得血液在騷動 高雄動畫公司
這就是...動畫的威力 遊戲動畫製作
磯光雄與新現實主義
在典型的動畫中,動畫家會先畫出關鍵動作,再將中間畫填滿 片頭動畫製作
這方法有個問題,動作要抵達某個位置,要讓手腳姿勢對應(pose to pose),再加上精細的中間畫,讓它成為滑順的弧狀,因此無法說明哪個是關鍵的姿勢 動畫設計
但大部分的日本動畫,就像這樣 動畫
影片片段:迷宮物語
可以看到哪裡是關鍵姿勢,很明顯 動畫設計這是由製作AKIRA的同一群人做的 3D動畫這是有較佳中間畫和滑順弧形動作的例子 MV動畫製作
如果想讓動作像這樣,迪士尼的學校會比較多 MV動畫製作但看起來像是傀儡,而不像人物在使用自己的力氣 3D動畫
有個動畫傳奇人物跳出這種模式並說到:「我自己畫每一格,我不能將我的關鍵原畫交給動畫師(In-Betweener) 遊戲動畫製作這樣,我就可以掌控所有品質,角色也很自由,不用姿勢對應,也能作出更滑順的弧狀動作 動畫」
影片片段:劇場版 新世紀福音戰士
如果你有看這系列,這些鏡頭實在很突出,因為機器充滿了重量感和動力 3D動畫這重量感和悸動在日本動畫中非常漂亮,產生上千噸的攻擊力 遊戲動畫製作
現在看的部分是另一個人畫的,吉成曜是GAINAX最棒的動畫家,創造出難以置信的要素 動畫設計
在其他GAINAX作品中,可以看到他不同的風格,相對於磯光雄的現實主義 遊戲動畫製作
福音戰士有忍者跑步,這裡展現關鍵姿勢 片頭動畫製作磯光雄稱這為全3格動畫(フル3コマ),他嘗試擅自將動作用在2格動畫和3格動畫上,他動畫中的所有動作充滿快速和豐富感,組件靠著自身的能量在擺動 片頭動畫製作
劍看起來很重 3D動畫
影片片段:攻殼機動隊GHOST IN THE SHELL
只有磯光雄能讓槍看起來很有真實感,當這女孩和機器對戰時,可以看到這機器如何運動全身 遊戲動畫製作可以看到它準備要保護這車子,這些感覺都是來自於動畫家 動畫設計
真的是很棒的特效動畫,他是很棒的特效動畫家 3D動畫有個傳言是他抓了一隻蜘蛛放在瓶子中,研究怎麼走路 片頭動畫製作那些都是真正的動畫家該思考的 片頭動畫製作
這邊是他參與的神劍闖江湖OP動畫 高雄動畫公司
影片片段:神劍闖江湖 OP動畫
到了90年代,磯光雄成為很有影響力的動畫家,可以看到他的動畫語言被新一代現實系的動畫家模仿 動畫製作
網路時代的動畫家 (WEB系)
我要介紹3個人,這3人是很新又很有前途的動畫家,りょーちも(澤良輔)、仁保知行、山下清悟,他們不是同種風格,也尚未建立足夠的成品來評論,但他們的作品充滿很多相似性 遊戲動畫製作
影片片段:りょーちも(トラボルタ、ノエイン、火影忍者 OP、跳躍吧!時空少女)、仁保知行(鉄腕バーディー 、世紀末オカルト学院)、山下清悟(火影忍者 疾風傳、鉄腕バーディー)
為什麼日本動畫中作畫是重要的?
(有興趣自己看 3D動畫細田守作品連發 動畫)
用英文的形容詞來形容,就變得很有學術性的感覺,真是不可思議 高雄動畫製作(崇洋心態作祟?)
想像你是一位動畫家,你要畫出擊球的畫面,你要怎麼做?
你會畫出關鍵的原畫,再加入中間畫 MV動畫製作畫入中間畫後就會變得滑順 遊戲動畫製作
那動畫家怎麼知道要畫什麼?
影片片段:設定圖、分鏡
導演會分配鏡頭給適合的動畫家,動畫家必須畫出鏡頭裡的所有東西,所有的機械、特效、角色 動畫製作
如果有特別重要的戰鬥或特效,會交給那類別的專門動畫家 動畫製作
有很多動畫家在畫原畫,要如何讓他們看起來一致?作畫監督 動畫設計
影片片段:「ノエイン」原畫攝影(Key frame animation)、動畫攝影(Full frame animation)、完成畫面(Complete animation)
分鏡圖(Storyboard)→ 導演(Director)→ 關鍵動畫家/原畫師(Key Animators)→ 作畫監督(Animation Director / Key Animation Supervisor)→ 中間畫家/動畫師(In-Betweeners)→ 上色、合成與其他(Coloring, compositing & etc.)
當我們談論有名的動畫家時,我們是在談論關鍵動畫家/原畫師 動畫設計
影片片段:「鉄腕バーディー 」原畫攝影
日本動畫歷史,從森康二到大塚康生到金田伊功
1950年代,日本第一部彩色動畫,裡面有位動畫家叫森康二,不管你相不相信,這動畫看起來有點像迪士尼 動畫製作
影片片段:白蛇傳
很難說是你所認知的日本動畫風格,會說話的動物和音樂劇,真的很迪士尼,是1秒24格的全動畫 MV動畫製作
這動畫很注重動作和戲劇,誇大動作讓角色看起來像活著,森康二應該花了很多心力在上面 遊戲動畫製作
有位動畫家這麼說過:「在東映動畫製作白蛇傳的人,很渴望成為東方的迪士尼 MV動畫製作」
和迪士尼不同的是,1960年代的東映如同美國一樣,出現反傳統文化 3D動畫
最具影響力的動畫家大塚康生(包含影響了宮崎駿)展現了許多實驗 高雄動畫製作
影片片段:太陽王子
大塚康生的特色,某些鏡頭很滑順,而某些鏡頭則是變動快速 片頭動畫製作日本動畫的標誌「格數調整(frame modulation)」
大塚康生是真實系的風格,兼具強調重量感的力量動作 片頭動畫製作
相對的,大部分的電視動畫都變動快速,情緒很單調,成為一系列少張數的畫 動畫
影片片段:原子小金剛
這被稱為「有限動畫」,用捷徑去表達這些感覺,這是很有名的「原子小金剛」 動畫
太陽王子之後,日本電影工業崩潰,崩潰的原因是電視的增加,多數的年輕動畫家被丟到徵不到人的動畫職務 片頭動畫製作這引發了更多實驗,像是導演手法(演出)、作畫,當然還有動畫 片頭動畫製作
前驅者像是宮崎駿和大塚康生,他們做了剛剛你們看的魚的片段 遊戲動畫製作
下面的片段是大塚康生在這時期做的,展現動態的實驗 遊戲動畫製作
影片片段:魔投手 OP動畫
這是70年代早期的動畫浪潮,這是大塚康生開發的 動畫你可以看到某些鏡頭他準備要擊球或投球,用了很少的格數 遊戲動畫製作其他鏡頭像是球在空中飛,球真的飛得很快 遊戲動畫製作這是格數調整,適合有限動畫的環境,因為電視動畫預算很少,他們必須藉由很少的作畫來節省時間和金錢 片頭動畫製作
大塚康生是先驅,藉由格數調整,將全動畫的表現利用在有限動畫上 3D動畫
這是日本現代動畫的基礎 動畫設計
下一段影片是タイガーマスク(老虎假面),這是另一個實驗的例子,不同的運動方式 3D動畫 (※註:這作品有名的動畫家是木村圭市郎,影響了金田伊功 片頭動畫製作)
影片片段:タイガーマスク(老虎假面) OP動畫
這在那時期很有名 動畫設計我很愛看這個,很巧妙 3D動畫不同於這時期的其他動畫作品,看起來比較現代 片頭動畫製作
接下來這一位比較年輕的動畫家,開創了他的時代,這位動畫家是金田伊功 遊戲動畫製作
金田伊功強調古怪的、誇大的特效,以及想像的運動方式 遊戲動畫製作
影片片段:銀河炫風 OP動畫
可以注意到這個塊狀陰影,部分在角色有亮度的地方,部分在較暗的地方,那就是金田伊功搞出來的 動畫
另外,可以注意這很有機的特效動畫 高雄動畫公司這特效動畫簡直是他的人生,也特別強調特效動畫,特效會四散至各個方位 動畫設計
最帥的鏡頭是這個,人們進到機器裡時 片頭動畫製作
現在很平常,但是是由他開始的 高雄動畫公司
像是這個特效動畫飛過所有的地方,你可以發現它是有等級的 動畫設計
標準的日本動畫例如鋼彈W MV動畫製作
影片片段:鋼彈W
看一下從機器出來的特效,先驅者是金田伊功 動畫製作
影片片段:幻魔大戰
金田系形成風格,誇大眼睛進行中的動作 高雄動畫製作不只那樣,大部分的時間,他有機的特效動畫,是接近弧狀的感覺,尤其是火焰 3D動畫
現在你看到的這條龍是很有影響力的,它開啟了日本的後現代主義,是那運動的創始者 動畫製作以「超扁平」聞名的村上隆說這條龍是純日本藝術,從中可以看到葛飾北齋有名的「富嶽三十六景之神奈川沖浪裏」 高雄動畫製作(經日本動畫迷指出,能認同村上隆這段敘述的動畫迷很少 高雄動畫製作)
這就是這些動畫家的威力 動畫設計
「動畫的威力」 高雄動畫公司
秀一下金田伊功多有影響力,下面這是森本晃司受到的金田影響 動畫
影片片段:搞怪拍檔 OP動畫
森本晃司以金田為基礎,在更多地方出現超現實的表現,可以看到弧狀的火焰、塊狀陰影,以及很強調有機的特效 片頭動畫製作
我想你們都認得出這是80年代的作品,雷射光非常多、陰影消失、星球軌道 遊戲動畫製作
下一位動畫家受到金田伊功非常大的影響 高雄動畫公司
今石洋之:金田系的最大極限
將介紹你動畫家兼導演的今石洋之 高雄動畫公司
為了瞭解今石洋之,必須放入更多金田伊功的內容 遊戲動畫製作今石洋之是近期將金田系進化的人,這裡有個關鍵字「進化」 片頭動畫製作
今石洋之將有限動畫發揮至極限,將以前的東西創作格式化,可稱之為「高度格式化」 動畫設計
方塊圖:左是今石風格,右是金田風格
以下的影片著重點不是「活著的幻覺」,而是在日本的有限動畫內,用不同的方式去創造美學 動畫他真的做得很好 動畫設計
影片片段:勇往直前2、Re: Cutie Honey、 武蔵伝II ブレイドマスター
仍然可以看到有機的特效,然後這是很現代的東西 3D動畫有注意到她動作有小小的反複嗎?那就是今石 MV動畫製作
角色會被畫成最極限的姿勢,而不著重中間的姿勢,會讓姿勢看起來很酷 MV動畫製作
有人知道天元突破嗎?他是導演 3D動畫還有Panty & Stocking 遊戲動畫製作那就是他的風格 動畫
板野一郎與飛彈馬戲團的進化
影片片段:超時空要塞MACROSS 愛.還記得嗎?、超時空要塞7、超時空要塞Plus
你們以前應該看過這個,它有個名字(我不是指超時空要塞),我指的是「飛彈馬戲團」,以「板野馬戲團」廣為人知,掛名在動畫家板野一郎後面,在作畫界很有名 動畫設計
板野一郎不是會耍把戲的小馬,他進化了日本動畫中動作鏡頭的描繪方式,他發展了像這樣戰鬥的方式 片頭動畫製作
影片片段:機動戰士鋼彈
射擊的鏡頭、被射擊的鏡頭,攝影機離動作非常遠,非常2D,很無趣 遊戲動畫製作
這是板野一郎參與的第一部電視動畫「機動戰士鋼彈」,此時他還沒進化作畫,不過你們可以看一下他的鏡頭,嘗試著讓攝影機去追動作,讓它們在3D中移動,在同個鏡頭中也嘗試調節複數物件 高雄動畫公司
鋼彈的創造者富野由悠季對板野一郎印象深刻,邀請他至下一個作品,持續發展這種風格的動畫 高雄動畫公司
影片片段:伊甸王
可以看到板野一郎嘗試打破靜態的戰鬥場面 高雄動畫公司現在看到的是幻想的機器人和飛彈表現,讓複雜的芭蕾舞環繞在攝影機四周 片頭動畫製作這讓粉絲注意到動畫的威力,所以將板野的名字當作有名作畫的門面,也激勵新一代的動畫家去創作更棒的動作場面 動畫製作
在電影版的結尾,可以看到板野的動畫更成熟了 動畫這電影成為劇場版新世紀福音戰士的靈感,所有人都死了,就像是啟示錄 動畫設計
之後板野一郎參與了超時空要塞,將飛彈馬戲團當成主要成品 片頭動畫製作他說他的構想是來自於小時候將火箭掛在腳踏車上,讓它們噴射至各個方位 MV動畫製作這成為一個傳奇,可以看到出現在某些動畫中 3D動畫
影片片段:涼宮春日的憂鬱2
大平晉也的超現實動畫
影片片段:THE八犬傳
這是大平晉也,是日本動畫(也可能是全世界)最有力量和複雜的動畫家,會讓人物融化掉 3D動畫
影片片段:劇場版 xxxHolic
這特殊鏡頭中的兔子被拉長,去展現大平晉也的特殊風格 遊戲動畫製作
他的風格會誇張動作,很現實卻又很強調重力,會試圖讓角色取得平衡,例如這隻兔子會確實地晃動 高雄動畫製作比較接近戲劇類的晃動,而非現實動作 動畫設計強調動作勝過角色設定 動畫
他很有名,創造了很多複雜的動畫鏡頭 動畫設計
影片片段:The Animatrix: Kid's Story
開頭這部分是橋本晉治 高雄動畫製作
大平晉也的部分是從這跑步的鏡頭開始 遊戲動畫製作大平晉也喜歡放很多不同的圖層在角色上,可以看到線是往不同的方向去 高雄動畫公司
影片片段:霍爾的移動城堡
大平晉也風格是很容易見到的,像是霍爾的移動城堡中的高潮,注意角色的動作 3D動畫比起大平晉也其他作品,角色較接近原本設定,即使如此,仍然可以期待那風格的動作 MV動畫製作
還有一個可以不錯的點是,就算角色站著,也會用他們自己的方式讓它擺動 片頭動畫製作
橋本晉治也會那麼做 動畫設計像是地海戰記中一個氣候的鏡頭,我以為那是大平晉也,事實上卻是橋本晉治 動畫
將介紹兩者差異 動畫製作另一位會讓人物融化的動畫家 片頭動畫製作
影片片段:課長王子 OP動畫
當你看到一個角色開始晃動,
不會非常非常非常瘋狂,非常非常非常不符合設定,這可能是橋本晉治 遊戲動畫製作
若它非常非常非常瘋狂,非常非常非常不符合設定,這可能是大平晉也 高雄動畫公司
這是課長王子的OP,這是我最愛的日本動畫OP其中之一,當我看這個時會覺得血液在騷動 高雄動畫公司
這就是...動畫的威力 遊戲動畫製作
磯光雄與新現實主義
在典型的動畫中,動畫家會先畫出關鍵動作,再將中間畫填滿 片頭動畫製作
這方法有個問題,動作要抵達某個位置,要讓手腳姿勢對應(pose to pose),再加上精細的中間畫,讓它成為滑順的弧狀,因此無法說明哪個是關鍵的姿勢 動畫設計
但大部分的日本動畫,就像這樣 動畫
影片片段:迷宮物語
可以看到哪裡是關鍵姿勢,很明顯 動畫設計這是由製作AKIRA的同一群人做的 3D動畫這是有較佳中間畫和滑順弧形動作的例子 MV動畫製作
如果想讓動作像這樣,迪士尼的學校會比較多 MV動畫製作但看起來像是傀儡,而不像人物在使用自己的力氣 3D動畫
有個動畫傳奇人物跳出這種模式並說到:「我自己畫每一格,我不能將我的關鍵原畫交給動畫師(In-Betweener) 遊戲動畫製作這樣,我就可以掌控所有品質,角色也很自由,不用姿勢對應,也能作出更滑順的弧狀動作 動畫」
影片片段:劇場版 新世紀福音戰士
如果你有看這系列,這些鏡頭實在很突出,因為機器充滿了重量感和動力 3D動畫這重量感和悸動在日本動畫中非常漂亮,產生上千噸的攻擊力 遊戲動畫製作
現在看的部分是另一個人畫的,吉成曜是GAINAX最棒的動畫家,創造出難以置信的要素 動畫設計
在其他GAINAX作品中,可以看到他不同的風格,相對於磯光雄的現實主義 遊戲動畫製作
福音戰士有忍者跑步,這裡展現關鍵姿勢 片頭動畫製作磯光雄稱這為全3格動畫(フル3コマ),他嘗試擅自將動作用在2格動畫和3格動畫上,他動畫中的所有動作充滿快速和豐富感,組件靠著自身的能量在擺動 片頭動畫製作
劍看起來很重 3D動畫
影片片段:攻殼機動隊GHOST IN THE SHELL
只有磯光雄能讓槍看起來很有真實感,當這女孩和機器對戰時,可以看到這機器如何運動全身 遊戲動畫製作可以看到它準備要保護這車子,這些感覺都是來自於動畫家 動畫設計
真的是很棒的特效動畫,他是很棒的特效動畫家 3D動畫有個傳言是他抓了一隻蜘蛛放在瓶子中,研究怎麼走路 片頭動畫製作那些都是真正的動畫家該思考的 片頭動畫製作
這邊是他參與的神劍闖江湖OP動畫 高雄動畫公司
影片片段:神劍闖江湖 OP動畫
到了90年代,磯光雄成為很有影響力的動畫家,可以看到他的動畫語言被新一代現實系的動畫家模仿 動畫製作
網路時代的動畫家 (WEB系)
我要介紹3個人,這3人是很新又很有前途的動畫家,りょーちも(澤良輔)、仁保知行、山下清悟,他們不是同種風格,也尚未建立足夠的成品來評論,但他們的作品充滿很多相似性 遊戲動畫製作
影片片段:りょーちも(トラボルタ、ノエイン、火影忍者 OP、跳躍吧!時空少女)、仁保知行(鉄腕バーディー 、世紀末オカルト学院)、山下清悟(火影忍者 疾風傳、鉄腕バーディー)
為什麼日本動畫中作畫是重要的?
(有興趣自己看 3D動畫細田守作品連發 動畫)
用英文的形容詞來形容,就變得很有學術性的感覺,真是不可思議 高雄動畫製作(崇洋心態作祟?)
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