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「假想遊戲」文章分享
2012/02/25 21:25
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假想遊戲的內涵及應用

                                                       鄭如安

    「辦家家酒」遊戲大概是人類共通的回憶,相信每個人在小的時候都玩過,而且是自發且有趣的,兒童透過這樣的遊戲過程,完成了許多在現實生活中無法滿足或完成的夢想。

    在遊戲治療的過程中,也常看到兒童獨自在一個角落玩類似家家酒的遊戲,有人稱之為假想遊戲(make-believe play(Ariel,1992,1984Singer,1973)、幻想遊戲(fantasy play(Klingr,1971)或象徵遊戲(symbolic play(Piaget,1962)。假想遊戲是兒童內在情緒世界和外在的世界、人際做溝通、協調的過程(Ariel,1992)。治療者透過對假想遊戲的觀察和反應,對兒童做診斷和治療。假想遊戲也被應用到家族治療中,它就像一部X光機把整個家庭間的關係和互動照出來(Ariel,1992)

    在筆者實際做遊療的經驗中也發現,兒童自身透過假想遊戲就可達到自我治療、自我改變的目標,這樣的轉變常給治療師一種「驚訝」的發現,因整個治療過程治療師並沒有做直接的介入,但兒童卻有了轉變。因此筆者一直很想瞭解假想遊戲是如何讓兒童產生轉變的。本文試圖從假想遊戲的意義、假想遊戲的二元性特質和假想遊戲的治療功能來分析兒童的轉變最並提出二種可應用的實例。

 

一、假想遊戲的意義

    假想遊戲基本上是一種複雜的心智活動伴隨著外顯的行為,兒童將其內在的想法和情緒,以口語或非口語的方式轉換成一種遊戲、活動,是兒童內在情緒世界和外在的世界、人際做溝通、協調的過程(Ariel,1992);在轉換過程有三種心智活動(mental claim)在運作,分別是生命化(realification)、認同(identication)和趣味化(playfulness)。茲將這三種心智活動簡述如下:

    (一)生命化:兒童將內在對某人或事件的影像或想像,投射到外在世界,使內在的影像或想像產生生命或意義。內心世界的影像和外在實體有可能是對立或荒謬的。例如在遊戲治療的過程中,兒童說「有一隻老虎在前面,它要咬我」,即表示兒童內在世界老虎的影像,在外在世界的「他」前面出現,兒童將內心世界的老虎賦予了生命和意義。

    在生命化的過程,兒童只是透過口語,並不利用外在世界的實體,口語的內容就是兒童假想遊戲的主體內容(如老虎)。

    (二)認同:這是兒童在遊戲治療過程最常出現的一種形式。兒童利用外在世界的實體或行為來賦予這外在實體另一種意義,例如兒童用一塊木板、布偶或石頭來代表一隻老虎,這個外在的實體就成了這個假想遊戲中的主體內容。

    (三)趣味性:趣味性看似一簡單的因素,但在假想遊戲中佔有重要的角色,因它具有降低緊張、去除防衛的功能,因趣味性使得兒童會喜歡透過假想遊戲來表達或處理他內心的緊張。例如兒童用布偶演出一個緊張的小男孩(個案投射)時,他可以盡情的表露這個小男孩緊張、害怕的情緒,因這個布偶不是「他」;是「布偶」在緊張,不是「他」在緊張。

 

 

二、假想遊戲的二元性(Duality)特質

 

    假想遊戲的二元性特質指的是親近(owning)和疏離(alienation)兩種機制,兩種機制在兒童內在的運作是很有趣也很弔詭的,因這兩種機制是矛盾和主觀的,但也就是這兩種機制使得假想遊戲能產生治療的效果,因此要瞭解遊戲治療的「驚奇」,有必要瞭解這兩種機制是如何運作的。

    兒童在遊療的過程,「他」投入在假想遊戲中的同時,「他」卻也是處在遊戲之外。也就是說當兒童在假想遊戲中說「我討厭你」時,這個「我」就是兒童本身,但當他在賦予整個遊戲「生命化」、「認同」和「愉悅」的同時,他是一位「導演」,在旁邊導這齣戲;所以他是在控制著整齣戲,也同時在觀察自己的行為。在這又是投入、又是旁觀的遊戲過程,兒童會親近或疏離遊戲中的角色,來達到治療的效果。

    兒童透過親近(owning)和疏離(alienation)兩種機制處理自己的困擾情緒是假想遊戲(也是遊戲治療)產生治療性功能的主要因素。它有兩個不同的改變方向,第一種改變過程是從從親近到疏離;第二種改變是從疏離到親近。茲將其介紹如下:

(一)從親近到疏離:指的是將個人內在對外界情境、人、事或物的困擾情緒釋放出來。例如在假想遊戲過程,兒童演出「小白兔(兒童本身)怕老虎(權威人物)」的遊戲,此時,兒童內在害怕的情緒其實就是小白兔的情緒(擁有),但透過遊戲過程,兒童可以毫無壓力地釋放害怕情緒,因小白兔只是遊戲中的人物,不是兒童本身(疏離)。所以,兒童在從親近到疏離的過程,他透過遊戲釋放情緒,然後疏離遊戲中的角色,然後逐漸內化,而克服他害怕的情緒。

(二)從疏離到親近:指的是兒童透過遊戲修正自己主觀認定的一些負面信念或受傷經驗。例如兒童一直認為媽媽不愛我,所以在遊戲過程中,可能會重複演出恐龍媽媽一直排斥恐龍孩子的遊戲(疏離),但在治療師的反應和遊戲本身的治療功能,兒童的遊戲內容會轉換成恐龍媽媽願意接近接受恐龍孩子(親近)。這樣的過程可能修正兒童錯誤的認知,也可能透過遊戲過程自我滋養修復受傷經驗。

 

三、假想遊戲的治療功能

    前面介紹了假想遊戲的意義和二元性的機制,接下來介紹假想遊戲具治療性的功能:

(一)情緒的調節器(regulator of emotional arousal):上述提到假想遊戲具有趣味性的特質,兒童在遊戲過程中把內在的一些緊張、害怕表露出來,且表露的過程是讓兒童覺得安全的,所以它具有調節兒童內在負面情緒的功能。例如一個受虐兒童,在現實生活中面對施虐者是非常的懼怕,在假想遊戲中兒童可以對代表施虐者的布偶加以責罵、處罰甚至將他殺死。兒童將內在壓抑的負面情緒,透過假想遊戲將它表露出來,這就達到情緒調節的目標。

情緒調節的另一種過程,是兒童將自己的情緒冷卻下來。例如兒童對於妹妹的生氣,透過遊戲的情緒表露之後,將生氣的情緒狀態冷卻下來;在情緒冷卻後的兒童,有時還可能轉換成撫慰或疼惜妹妹的行為。這樣的過程其實是很具有治療效果的。

(二)不愉快主題的引出(the prevalence of unpleasant themes):Frued

      認為人會透過夢將一些不愉快的經驗情緒釋放出來,在遊戲治療過程

      中,治療師不去解釋或分析兒童們的內在,而是透過假想遊戲將兒童不

      愉快的主題引出來;「不愉快主題引出」的治療效果基本上有下數幾點:

1.習慣(Habituation):這是從訊息處理理論的角度來分析,兒童不愉快的情緒經驗一次又一次地從長期記憶中被喚起,然後釋放出來的過程,會使得原來的情緒經驗逐漸減弱甚至麻痺(numbed)。在遊療過程中經常會有這種情形發生。例如一個受虐兒童每次進到遊療室都玩拿木棒打不倒翁的遊戲,這樣的遊戲模式一直出現在連續幾次的遊療,但其表達的內容從很用力、生氣的打不倒翁,到最後不僅不再打不倒翁,甚至會去摸或跟不倒翁玩。

2.認知重組(Cognitive Restructuring):兒童將現實生活中遇到的困境,透過假想遊戲重複演出的過程中,遊戲內容會因情緒重複又充分的表露而有所轉變,遊戲內容的轉變使得兒童產生另一種觀點或想法,而將原來的認知重組。這樣的過程就是假想遊戲二元性(duality)機制運作的結果。簡言之,就是在假想遊戲過程中,兒童投入在遊戲中的同時也置身在遊戲之外做觀察和評估,就如同一種後設(meta)。

3.去制約(De-conditioning):去制約的過程和假想遊戲中的愉悅性特質有密切關係,亦即原來的刺激反應被遊戲的愉悅性取代,如此就可修正原有的制約反應。例如對一個害怕孤單的兒童而言,一開始接受遊療可能是不舒服的經驗(因只有一個小孩),但因假想遊戲的特質(愉悅性)和治療者的真誠、專心的反應,使他從中得到樂趣和滿足,如此就修正了原有孤單和不舒服經驗的制約反應。

4.精熟(Mastery):一個人壓抑他的情緒時,他的情緒會一直累積,反之,當他能一直重複他的情緒時,則會越來越能控制他的情緒。尤其是兒童在遊療過程都是利用一些布偶或替代品(signifier),更使得兒童能安全地學會有效控制他的情緒。例如一個面對陌生人會恐懼的兒童,整個遊療過程,從躲在娃娃屋中玩,逐漸地會偶而的向外試探,到後來會推著娃娃車出來和治療師講話。這就是兒童不斷的試探冒險的過程,這個過程使他越來越能控制他的害怕。

      由上可知,假想遊戲安全、趣味的特質使得兒童能重複的表露其負面情緒,而可能產生習慣、認知重組、去制約或精熟等的轉變。就筆者實際遊戲治療經驗也發現,當兒童在不同次的遊戲治療中,重複的玩同樣的遊戲內容,是很具治療效果的。一開始治療者或許無法了解遊戲所醞含的困境意義,但兒童卻會自己走出他的困境,我想這也就是遊療常給治療者的「驚奇」。故兒童在遊療室所選取的玩具類型,遊戲的內容和情緒的強度都是有意義且有脈絡可循的。此可透過情緒強度替代品(signifier)的圖示來說明。

 

 

 

中心主題替代品的類型

情緒的強度

 

替代品不見了

替代品拒絕

替代品在旁邊

強烈傷心

象徵母親的替代品消失了

象徵母親的替代品拒絕餵食

象徵母親的替代品住在另一星球

中度傷心

象徵母親的替代品消失後,又出現

象徵母親的替代品被兒童利用外力強迫餵食

象徵母親的替代品住在隔壁的房子

輕度會沒有傷心

象徵母親的替代品一直出現,

象徵母親的替代品會跟他的小孩替代品互動

除了母親的替愛品外,還有其它角色

 

四、在遊戲治療中的應用

  在瞭解了假想遊戲的內涵之後,就筆者實際的遊戲治療經驗發現,治療者也可以在某些非假想遊戲中加以運用,在此筆者試圖透過畫人測驗(非假想遊戲)和角色扮演(假想遊戲)的實例來加以說明。

(一)畫人測驗:在兒童治療的過程,畫人測驗是經常被應用且容易施測的工具,畫人測驗其實除了可以做為診斷評估的工具外,它也可以將假想遊戲的特質應用在畫人測驗上。

適用時機:1.兒童防衛、焦慮很大的時候。

          2.兒童不容易清楚描述某些較個人或深層的問題時。

         3.在詢問一些相關問題時,兒童一直不容易焦點在問題

          上,或出現前後表達不一致的情形。

實施方式:

1.                當兒童畫完畫人測驗,治療師根據兒童作畫過程和畫的內容作一些基本的詢問或反應。

2.                治療師將畫立起來或放到兒童前面,然後將畫中的人物假設成一位和兒童背景極為類似的人。

3.                治療者開始透過畫中的人物,在詢問一些和兒童困擾相關的問題或治療者想收集的資料。

4.                實例:一位人際極不好的四年級男童。在第一次諮商完成畫人測驗。

  CO:嗯!小明謝謝你完成了這幅畫,我看到你畫了一個小

      男生,兩隻手放在背後,穿著一件有兩個口袋的上衣.           

  CL:鞋子上還有一個蝴蝶結。

  CO:嗯!小明提醒老師,鞋子上還有一個蝴蝶結。

  CL:(很高興微笑)

  CO:如果他跟你也一樣,是一個四年級的男生,他也喜歡

      吃巧克力、不喜歡上學(和個案相同的背景),他在

      學校一個朋友都沒有。

  CL:真的喔!好在!我還有一個朋友。

  CO:他比小明還慘,小明還有一個朋友。

  CL:(注視畫中的人物)

  CO:好!小明,我想你一定很瞭解這樣的一個小男生,你

      猜他心理慢最怕的事情是什麼?(接下來就是透過這樣

      的一種假想,詢問一些治療者想知道的一些較深層或兒

      童不易回答的問題。)

     

(二)角色扮演:應用布偶作角色的演出,先請兒童將情境中相關的人物找出來,然後演出一幕戲之後,再讓兒童和布偶對話,這樣的過程也有點像是心理劇的作法。

      適用時機:適用在兒童面對緊急危機或突發事件時,緊急介入用。

實施方式:

1.                請兒童將事件中的人物角色找出來。

2.                佈置當時的場景。

3.                請兒童以自己的想法演出一幕戲。

4.                和扮演兒童自身角色的布偶對話。

5.                治療師引導修正兒童的信念。

         實例:一個前一天目睹母親企圖自殺的兒童,內心很擔心父母親的   婚姻,也擔心母親在家會不會再有意外。治療者先詢問家中有哪些人住在家裡。昨天晚上有哪些人在家。並協助兒童找出代表家中人物的布偶。

     CO:老師知道你最近面臨一些很大的壓力,你都不知道要怎麼辦?  

     CL:(低頭)嗯!    

     CO:老師很高興你願意來跟老師說,老師現在想和你一起來

        編一齣戲。你把昨天家裡發生事情時,用布偶把每個人找出來。  

     CL:(選擇布偶)這是媽媽、這是姊姊

           CO:事情是發生在那裡?

     CL:家裡的客廳。的位置擺出來。

     CO:好!我們將它們的位置擺出來。

     CL:開始擺設。

     CO:(一邊重複這個是爸爸、媽媽、姊姊、妹妹.等,再確認

       一下角色。但不以這個布偶就是「你」,而是以姊姊妹妹等

       方式稱呼,讓角色和兒童仍有一點距離。)

     CO:你先演,「他們」發生了一些爭吵,是怎麼開始的

     CL:媽媽打電話給爸爸(開始哪起一個布偶講話)

     CO引導CL演出的過程,同時注意兒童情緒。若會引起太強烈

      情緒,可以只要簡單帶過就可以,不必太讓兒童又陷入原先的

         情景、情緒。)

      CO:(拿起代表兒童自身的布偶)老師覺得他好聽話好乖,他為了

         怕爸爸媽媽吵架、離婚,他每天都好自動的寫功課、讀書、

          上學,對不對?

     CL:嗯!

     CO:現在父母又吵架,尤其是昨天的情形,他好擔心喔!小英!

        我要你說,如果你是他的同學,你現在看到了他們家昨天的情

         形,你覺得這是他的錯嗎?

     CL:不是!

     CO:我也同意,這都不是他的錯,可是他現在心情好擔心、好難

         過,你跟他一樣都是一個六年級的女生,你一定很瞭解他,你

         跟他說說話。(將布偶交給兒童,鼓勵個案抱著布偶)

     CL:我覺得你不要那麼傷心

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