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2007年10月10日,《傳送門》首先與另外兩款遊戲一併發佈在TheOrangeBox之中,併為成為了其中最為光鮮的一款。其後,2008年4月9日,它發佈了單獨零售裝,並衍生出StillAlive與續作乃至龐大的Mod社區,為人傳頌至今。

即使在今天看來,《傳送門》的設計依然有諸多傳奇之處,而回顧之下,一個令人訝異的事實是,許多看上去別出心裁的設計在最初都來自於資源的缺乏:僅僅有兩名角色(2代增加了一位)的設置帶來了極簡敘事的基礎,受到極大讚譽的人工智慧角色GLaDOS在對話之中透露了幾乎所有故事的必要信息,而其尖酸刻薄的互動也讓不少玩家體會到了強烈的情感波動,乃至於在2代結尾無法自已地哭泣。充滿科技與簡陋之感的素材來自於《半條命》的剩餘,但如果不是這樣而變得絢爛複雜,玩家就會在其中迷失而不是非常容易地找到純粹解謎的樂趣。眼下這一美術設計雖然不至於作為特別的加分,也成為Portal系列頗具代表的元素而具有相當的識別度。

關於《傳送門》,另一個傳奇是它誕生於DigiPen學生畢業作品,而Valve收編整個團隊的傳說也讓DigiPen這個實際是專門學校的機構地位陡升。但學生作品也意味著遊戲內容並不豐富。儘管經過了大幅進化,但遊戲並沒有為這個解謎遊戲的內容填充做什麼自不量力的努力,而是精準地停留在玩家學習到相關知識,並能獨立運用的程度,即使流程相對較短受到詬病,但可控與經典使得這一旅程令人滿足且流連。

但《傳送門》甚至並不僅僅如此:它不僅呈現了社會學家ErvingGoffman的理論面具人格(Persona),而且也是支架式教學(InstructionalScaffolding)的天然說明材料。二者分別從敘事和機制上來探討《傳送門》的嚴肅意義,這也絕非牽強附會:有關《傳送門》在認知上的教育意義已有許多論述。

《傳送門》面對而非逃避了自己的限制,最終見微知著,以小見大,通過一個切面的深入挖掘達成整合性的成就,成為了一代經典。


本文來自: https://news.sina.com.tw/article/20181010/28428012.html
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