工商時報【吳柏羲】
結合直播節目、手機遊戲,並提供現金作為獎勵的直播競答節目風潮,自2017年末最先從美國吹向中國,臺灣直播平台在農曆春節前夜也紛纭推出相關遊戲節目,如17Q、浪Live 娛樂實況全民問答、MeMe直播等。相對於一般益智節目等傳統電視節目由節目賓客介入,觀眾只能旁觀遊戲或片斷介入,直播競答節目開放所有民眾直接參與遊戲,並供給立刻現金回饋,將遊戲成績直接同等於現實獲利,由連續答對題目的所有參賽者瓜分該場次所有獎金,共同傳統帶狀式綜藝節目播出/進行情勢,已成為聚集很多玩家定時參與的另外一遊戲高潮。xyz xyz
節目連系主持人插科打諢式串場、遊戲成績排行榜,玩家可自動供給問題等制度設計,從歐美到中國、臺灣市場,益智競答節目均能吸引多量利用者介入;第一個推出該類型的美國App-HQ Trivia遊戲同時在耳目數從2017年10月的14,000人,到了2018年1月快速成長至160萬人,中國在2018年1月推出的「沖頂大會」,在網路名人王思聰與藝人貼文宣傳下,也迅速引發高潮,並吸引包孕西瓜視頻、映客、網易新聞、陌陌與百度旗下短影音平台(好看視頻)等主要平台推出相幹服務。
儘管益智競答節目在現金支出下,還沒有產生明白的營利模式,但是透過病毒式行銷會萃大量利用者,辦事提供者試圖在「泛文娛」的多領域商業辦事概念下,以「遊戲節目」吸引利用者守時自動、黏著平台,並將人潮導流至其他線上辦事、告白或藝人培養等經營項目,也顯示對於直播平台而言,在市場逐步成熟下,透過把握使用者作為資本,進而從B2B情勢獲得更大收益,將是下個階段的發展標的目的。
跟著新一代步履通訊手藝帶來傳輸速度提拔、各式步履裝配普及,「直播」行為從曩昔專屬於把握傳佈資本的大型媒體,如迥殊節目、新聞播出,到今天已成為大都網路利用者,均能自由發布訊息的自媒體,對於提供辦事的平台而言,直播在聚集大量使用者創作內容(UGC,User Generated Content)的同時,同樣成為專業創作內容(PGC,Professionally-generated Content)和分歧範疇業者(如電商、拍賣、美妝等)發布內容的主要管道。
跟著遊戲風潮鼓起,由於直播競答節目製作門檻較低,使得大量同類型節目鼓起,分散直播用戶存眷度,加上遊戲軌制設計,由每場次全對的所有參賽者均分獎金,使獎金數量菲薄單薄,和在形成風潮後包括外掛、做弊道具亂象,使中國國度新聞出版廣電總局在2018年要求增強網路直播答題節目管理等政策限制。
直播競答節目不是將曩昔製作節目體式格局直接移植,而是在活用網路特征下,鎖定破裂、步履、即時化的利用者特性,設計時間長度短、內容互動快、介入門坎低的節目,促進利用者參與,也使得節目更有用把握觀眾作為資源,並透過帶狀播出、激勵玩家合作破關等情勢,直播競答節目熱潮以行動裝配鎖定小我使用者,以病毒行銷鎖定焦點用戶後持續增添利用者,同時透過廣納使用者互動介入、現金嘉獎延續吸引觀眾介入、即時播出等優勢,戰勝用戶不再鎖定電視的節目播出時段等問題。
相較於繼續被動保持傳統電視製播、行銷情勢,思慮觀眾媒體利用習慣改變,利用步履裝配、社群媒體與影音平台等資源,並賦予節目更多締造與互動性,並吸引觀眾締造、舉動的相幹數據,將是平台與內容延續保持熱度與引流人潮的關鍵。
(本文作者為資策會MIC產業闡明師吳柏羲)
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