現代漫畫起源於19世紀的英國,隨之傳入美國,因此歐美國家的漫畫發展較早,產業的形成也領先於其他國家。
任何一項產業的形成必然依靠幾個大組織機構共同支撐,漫畫產業自然也不例外。20世紀初,美國漫畫產業就已有了雛形,主要的產業支柱是至今依然久盛不衰的DC、馬弗爾公司(Marvel)。隨著歐美國家經濟、文化對全球影響的蔓延,漫畫也隨之傳入亞洲各國。當時,國內的連環漫畫也正值發展時期,因此歐美的現代漫畫對我們並無根本上的影響。日本就在此時,將歐美的現代漫畫、與鳥羽繪發展起來的報紙漫畫、兒童漫畫等相結合。到20世紀60年代,「劇畫」潮流將日本的漫畫真正推向產業化的發展,劇畫類型的漫畫無論在內容和形式上都已突破手塚式的風格,尤其在製作上面,齋藤隆夫的《骷髏13》真正打破了日本原有的,依靠一位漫畫人個人創作的方式,而是採用類似於美國的流水線作業。隨之,日本一大批的漫畫雜誌和漫畫出版社湧現出來,小學館、講談社就是這其中的佼佼者。市場的形成與競爭不斷激發漫畫創作者與圖書出版業的潛能。最終日本的漫畫產業,在小學館、集英社、講談社、秋田書店等多足鼎立的局 面下,不斷發展。日本把漫畫推廣到社會的各個領域和層面,無所不包的日本「萬畫」(石森章太郎語)時代已經形成,日本漫畫產業走向成熟。
如果說一部作品成功,人們可以認為它是偶然的,那麼,日本漫畫持續一個時代的風靡,是否應該讓我們得到些什麼呢?
一、日本漫畫產業在數位上的表現
作為世界第一漫畫大國,漫畫出版物在出版總比率中佔有很大比重,其中漫畫雜誌有300多種,平均每天出版25種漫畫單行本書。大出版社出版的漫畫週刊和雙週刊各有10多種,漫畫月刊約有20種。漫畫雜誌每期發行量超過100萬份的有10種,而非漫畫雜誌每期發行量超過100萬份的只有一種。下面透過1999年和2000年日本出版方面的數位,來縱觀日本漫畫出版在21世紀初的發展狀況。
1999年度,日本全部出版物的銷售總數是59億冊,總金額是29,950億日元。漫畫出版物銷售總計為15.9億冊,其中漫畫圖書的銷售量達到4.8億冊,漫畫雜誌的銷售量達到11億冊。金額達到5,343億日元(當時的人民幣與日元的匯率是1:15),占當年出版物總銷售量的1/4和總金額的近l/5。當時日本人口總數1.26億,平均每個人一年的漫畫圖書和漫畫雜誌的消費數量達到近13冊。
2001年,日本全部出版物的銷售總數是66億3,040萬冊,漫畫銷售總量達到22億6,001萬冊。其中,漫畫雜誌銷售量達到15.9475億冊,單行本書7.835億冊,純利潤5,800多億日元(相當於350億人民幣),占當年出版物總銷售量的1/3。
70%的日本漫畫市場由小學館、集英社、講談社、秋田書店和白泉社5家較早出版漫畫的大型出版社所壟斷。其中,集英社的《少年跳躍》週刊發行量超過340萬冊。出版漫畫僅次於這五家出版社的還有雙葉社、少年畫報社、日本文藝社和光文社等10家出版社,至於小型出版社那就更是不計其數了。
二、日本漫畫成功之元素分析
日本政府對漫畫的支持
為了擴大動畫和漫畫產品在國際上的銷路,加大傳播日本文化的力度,日本政府以及東京都政府都在對日本的動畫、漫畫產業實施支持和扶植政策。日本政府不但將兩者作為一項重要的出口產業,而且還將其作為一種獨立的文化來培養,在政策、資金和組織上都給予極大幫助。
日本外務省還決定利用「政府開發援助」中的24億日元「文化無償援助」資金,從製作商和發行商手中購買其產品的播放和出版權,並將這些購來的動畫、漫畫無償提供給那些無力花費鉅資購買的發展中國家,讓他們的觀眾和讀者有機會去欣賞日本動畫和漫畫。
日本政府此舉不但有推動經濟發展的目的,同時也有力圖透過動畫和漫畫向海外推廣日本文化和某些政治上的目的。2006年4月,時任日本外相的麻生太郎提議,日本應當開展「漫畫外交」,透過推廣日本的漫畫書和動畫片,贏得包括中國在內的各國民眾的心。他在當天的東京數位大學題為《文化外交新設想》的演講中說:「你們所做的事情已經抓住了包括中國在內的許多年輕人的心,這是我們外務省永遠也做不到的事情。」
政府方面的重視無疑給已經發展起來的日本漫畫,進一步拓寬了發展的道路!
日本社會對漫畫的包容
日本社會對於漫畫的包容明顯高於其他國家,這也是日本漫畫能形成今天漫畫產業局面的一個很重要的原因。
日本漫畫從20世紀40年代後期不斷發展,到了90年代的鼎盛時期,漫畫出版物幾乎占圖書出版總量的一半,迄今仍保持1/3的高比例,這是日本漫畫最突出的特徵。在日本漫畫市場中,成人漫畫和電影等一樣是最主要的娛樂方式之一。
日本漫畫市場的品種包羅萬象,有適應各種年齡和性別層次的漫畫作品。這種多樣性得益於20世紀60年代「反傳統文化」的勝利。二戰後,美國、法國及日本的青年運動和青年主導文化的思潮導致了日本青年漫畫市場的出現,並成為市場的主導。
日本漫畫的多樣性是膨脹的新生代在青年文化思潮運動中帶來的附屬產物。青年漫畫出現後的一個積極結果是,日本青年人繼續閱讀漫畫,而沒有像其他國家那樣開始摒棄漫畫。漫畫伴隨著日本新生代的一生,直至垂暮之年。與此同時,日本漫畫市場的整體結構也在20世紀70年代和80年代發生了變化。
1946-1949年 是日本戰後第一次出生高峰期,這一時期降生的一代人因其密度大而被稱為「團塊世代」。他們都是在電視機前長大的,又屬於「視聽世代」,他們和上代的「鉛字世代」不同,對圖像讀物有著自然的偏好。這一代人隨著年齡的成長,把漫畫帶進了大學,帶進了社會。「團塊世代」和他們的弟弟、妹妹們,進而包括他們的子女們,形成了龐大的漫畫讀者群,從而奠定了漫畫文化不可動搖的社會地位。
日本漫畫的發展在社會上是沒有斷層的,存在著各種年齡、性別、文化的和多層次的需求,各式各樣的漫畫也就相應地培養了起來,漫畫在如此寬鬆的環境內才得以充分發展。
日本漫畫產業與相關產業的共同發展
資料顯示,日本透過漫畫、動畫和網路遊戲三者的商業組合,年營業額超過90億美元。日本的漫畫文化非常發達,據日本三菱研究所的調查,日本有87%的人喜歡漫畫,有84%的人擁有漫畫人物模型及其他相關物品。
日本動漫產業的年營業額達到230萬億日元,已經成為了日本第三大產業,廣義動漫產業已經占日本GDP十幾個百分點。根據日本貿易振興會公佈的資料,日本2003年銷往美國的動畫片以及相關產品的總收入為43.59億美元,是日本出口到美國的鋼鐵總收入的四倍。漫畫、動畫、影音產品和特許經營的周邊產品,在日本已經形成了一整套產業鏈,推動著日本經濟的發展。
漫畫產業的觸角延伸到日本的各個經濟領域,其中包括動畫、遊戲、廣告、影視、旅遊、服裝乃至建築等多項產業。著名的新制度經濟學家青木昌彥認為,日本正處於自明治維新以來又一次偉大歷史轉折中,其結果是在日本出現了動漫、娛樂等一系列超過汽車工業的賺錢產業,「日本正在借助新文化產業的興起嘗試一種漸進式的經濟轉型」。
三、結語
日本漫畫產業在政府與民眾的大力支持下得以持續的發展。在數位時代來臨之際。日本漫畫產業也正在順應潮流的發展,充分利用了網路漫畫不需要經過印刷的複雜程 序,傳播快捷,下載方便,付費低廉的新特點。在剛剛落幕的第八屆世界漫畫家大會上,日本代表的發言讓我們看到了日本漫畫界整體的努力。他們所演示的手機漫 畫,將紙媒介的漫畫通過滾動分格處理,在視覺觀賞的同時還配上音樂和動效,讓漫畫的讀者通過手機變成了觀眾。漫畫的發展與科技的進步是緊密相連的,印刷術 的進步曾經催生了現代漫畫,而數位技術的發展,也必將促成漫畫產業新一輪的發展。