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電腦兵棋推演
2014/06/09 18:21
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電腦兵棋,主要是通過信息化手段進行計算機編程,實現手工兵棋電腦化,並以計算機軟體形式充分地表現出來。

無論手工兵棋,還是電腦兵棋,其三大基本要素為:「棋盤+棋子+規則」。

電腦兵棋克服了手工兵棋的一些天然缺陷,使得兵棋推演具有很強的「逼真度」,不僅在使用操作上更加簡便,而且在功能上也在向作戰模擬靠近。這種模擬推演,不僅具有傳統作戰推演手段所無法達到的科學精確性,而且既可以充分發揮決策者、指揮員的智慧主導作用,又能通過C4ISR系統與參演部隊互聯互動,使實現預演戰爭、虛擬作戰成為可能。

 

兵棋推演(wargamemilitary simulation)就是使用一定的規則對作戰形勢進行推算。之所以有這種形式,是因為各種決策方針對戰爭、戰役、戰鬥結果所起到的作用,並不完全直觀。只有通過推演,才能明白究竟會有怎樣的作用。 

一般兵棋推演有三種用途,一是訓練軍官在實際作戰中的決策能力;二是讓軍官熟悉某種作戰思路;三是對現實戰略、戰役、戰鬥情況進行推演分析,尋找合適的策略。我所知道的最老的現代兵棋推演是德國的Kriegsspiele(就是戰爭遊戲的意思)。它在19世紀中期就已經出現了。是在地圖上進行推演的。

 

兵棋推演是軍隊作戰前評估戰術可行性、勝敗、人員及裝備損害程度的重要手段,可以使用地圖、沙盤或計算機等進行,被譽為導演戰爭的「魔術師」。

廣義兵棋,實際上是指作戰模擬,包括:兵棋推演(手工/電腦),實兵演習,作戰模擬,解析模擬等方法和手段;

而狹義兵棋則是特指手工或電腦兵棋。


兵棋推演,被譽為導演戰爭的「魔術師」,推演者可充分運用統計學、概率論、博弈論等科學方法,對戰爭全過程進行模擬、模擬與推演,並按照兵棋規則研究和掌控戰爭局勢,其創新與發展歷來為古今兵家所重視。

 

兵棋通常由地圖(棋盤)、推演棋子(運算元)和裁決規則(推演規則)三個部分組成,從形式上看類似於傳統的沙盤推演。但兵棋推演不同於沙盤推演之處,在於它需要設置實際的數據,如地形地貌對於行軍的限制和火力打擊效果的影響,不同規模和兵種間的戰爭傷亡數據不同等。這些數據類似於軍事運籌中的模型數據,但數據只是兵棋推演的規則,兵棋推演的作用是推演雙方通過排兵布陣,通過對戰場資源的利用,進行模擬的戰爭遊戲,而後通過對推演過程中指揮員決策的分析,對比查找適合這場「戰爭」的最佳策略。因此,兵棋推演應是作戰模擬不可缺少的一個重要部分。


 

兵棋是模擬戰爭對抗的各方人員,使用代表戰場及其軍事力量的棋盤和棋子,依據從戰爭經驗中總結的規則,對戰爭過程進行邏輯推演研究和評估的軍事科學工具。按照美國兵棋專家詹姆斯·鄧尼根的解釋:「如果你以前從未面對過兵棋,最簡單的方式是把它想象成象棋,但有更為複雜的推演棋盤,更為複雜的移動棋子及捕獲對手的方法」。

兵棋推演的歷史可以溯源到4500年前,中國人開始使用石塊和木條等在地面上對弈的方法演示陣法、研究戰爭。


 

現代類型的戰棋是由普魯士的宮廷戰爭顧問馮·萊斯維茨於1811年發明的,它由一幅地圖,一套代表軍隊的硬方塊,一本詳細規則,一張概率表和一個骰子組成。他按照12372的比例,用膠泥作出地形模型,用小瓷方塊表示軍隊和武器,按照他自己制定的規則進行對陣表演。

 

普魯士國王腓特烈·威廉三世非常喜歡這種形象有趣的遊戲,將其取名為Kriegsspiel(「克里格斯貝爾」:戰爭遊戲,英文譯為Wargame)。用這套戰棋,可以逼真地預測當時戰場的實際作戰活動 

兵棋被稱為普魯士軍人在軍事科學領域的三大發明之一,其他兩項是總參謀部和軍事學院。

1816年,俄國大公尼古拉訪問波茨坦宮,將兵棋帶回克里姆林宮。兵棋很快成為俄國上流社會娛樂活動的時尚。馮·萊斯威茨的兒子約翰·馮·萊斯威茨中尉把經驗和時間概念引入兵棋,使它形成了一套基於數學計算基礎上的圖板式模擬體系,並於1824年在柏林出版了他的兵棋詳細規則,名為《用兵棋器械進行軍事對抗演習的指南》,這標誌兵棋已由宮廷遊戲演變為作戰模擬。此後,兵棋風靡全歐洲。

20世紀末以來,隨著信息技術的進步,使用具有計算快速、數據統計精準的計算機系統進行推演成為兵棋推演的主要發展方向。計算機兵棋推演首先必須將作戰部隊的體制編製、武器系統、戰術作為等進行十分精確的評估,並將其逐一量化,換算成參數輸入計算機資料庫中;推演由作戰指揮中心、作戰演訓中心及各作戰執行單位指揮所執行,運用複雜的戰區模擬系統,輸入作戰各方的各類參數,連續數小時乃至數月模擬實戰環境和作戰進程,實施重大戰備議題的推演。


 

201210月,據日本《讀賣新聞》爆料說,日本海上自衛隊就中日釣魚島衝突多次進行了電腦兵棋推演。演習的結果是,雖然日本付出了沉重的代價,但在一場大規模海空戰爭中,解放軍的東海艦隊和北海艦隊均被日軍「打垮」。日本就釣魚島衝突進行電腦兵棋推演,日本自衛隊損失6艘導彈驅逐艦和1艘直升機驅逐艦,而解放軍北海艦隊東海艦隊遭受了毀滅性損失。


 

第二次世界大戰後,德軍的高級將領曾給美軍寫過一篇文章,其中寫到「德軍把兵棋用作一種廣泛使用的工具。兵棋(kriegsspiel)這個詞意指很多種不同的活動。兵棋除了能協助訓練各級軍官這一主要目的之外,它還是測試新戰法、檢驗作戰原則的手段。」 在它作為測試新方法檢驗作戰原則的手段方面,最早的使用出現在普魯士的阿爾弗萊德·格拉夫·施里芬兵團。

 

施里芬於1892年到1906年期間領導德軍軍隊,施里芬藉助兵棋和兵棋技術,依靠參謀和實兵演習,來檢驗他為對抗法國所制定的各種計劃,而且不止對抗法軍,因為法軍有可能得到英國和俄國的協助。

 

1918年德軍的最後入侵,德軍在很多次戰略級兵棋中檢測操練他們的最後一著攻擊計劃,而所有檢測的結果都預示了他們不太可能取得決定性勝利。戰爭期間德國兵棋種類繁多,分為戰術級和戰略級。此外,德國還率先發明了一套新兵棋,就是現在的政治——軍事兵棋。

20世紀30年代早期,菲爾德·勃洛姆堡元帥設計了幾套高水平兵棋。研究「軍事和政治形勢給德國國防帶來的問題,特別是要為戰爭中最高海陸空三軍司令部和陸軍、海軍、和空軍的高級指揮部在所有重要領域的聯合行動奠定一個理論基礎。」 戰役級的層面,1936年貝克將軍進行了推演,力圖為全軍準備一部新的現代戰役級兵棋手冊。

 

1938年,貝克作為軍隊將領,指導完成了一套兵棋來探究德軍入侵捷克斯洛伐克的可行性。他用這場兵棋推演的結果試圖說服希特勒,說對捷克斯洛伐克的入侵「只會給德國甚至整個歐洲帶來災難性後果。」 貝克沒有說服希特勒,還由此被革去職務,慕尼黑協定阻止了德國人去發現貝克的兵棋是多麼的具有預見性,但結果導致1939年一敗塗地。

面對二戰的到來,德軍在各種形勢下都廣泛使用兵棋。在1940年法國和低地國家之間的戰爭爆發之前,以及而後的1941年入侵蘇聯之前,人們用各種兵棋來「為軍官和士官的軍事行動作理論準備。

W·R·利沃摩爾是把德國式兵棋推演介紹到美國的典範人物。1879年他出版了他的上下冊著作《美國兵棋》。基於諾曼上尉(Captain Naumann) 的作品,利沃摩爾的體系是嚴格式兵棋的衍生。為了解決兵棋的常見問題,尤其是推演時間長的問題,利沃摩爾沒有在程序上做文章,而是直接在尋求技術方法上下功夫。

查理·A·L·多頓中尉於1880年出版了自己的關於兵棋技巧的著作——《策略:基於軍事原則的美國兵棋系列》。在多頓的著作完成以前,美國沒有國外的兵棋體系。現代的兵棋愛好者會發現很多與多頓兵棋相似的內容。它用到的哲學、物理知識、甚至一些基本的概念(像部隊單位的堆疊和統領地區--現在多叫控制區)都跟現代兵棋的基本因素出奇地相似。

 

20世紀30年代晚期,儘管有些主張認為陸軍戰爭規劃部應使用兵棋來探究美國的動員計劃,但是總體上來說,美國兵棋更側重於其訓練和教育功能,而不太重視規劃和分析。

對美國軍隊而言,兵棋就是「Kriegsspiel」,而「Kriegsspiel」就是訓練。

英國和美國都不太承認二戰結束之前的兵棋的潛在價值。唯一例外是兵棋在美國海軍軍事學院的發展和應用AH公司,到20世紀末已經出版了200餘種兵棋。

SPI公司,已經推出了300餘款兵棋,其中有1973年第三次中東戰爭期間推出的《西奈》兵棋等

3W公司,在1991年海灣戰爭爆發半年前便推出了《阿拉伯噩夢:科威特危機》。《阿拉伯噩夢:科威特危機》作為全面模擬現代戰爭的戰略級兵棋,其中共模擬了包括美國、伊拉克、科威特、英國等在內的19個國家及其軍隊的軍事行動。還專門設計了「政治行動局」與「軍事行動局」相互嵌套的兵棋規則,融政治、外交、經濟鬥爭等於軍事鬥爭之中,較準確地預測了戰爭過程與結局。如該兵棋所論:聯軍實施集中式大規模空中突擊,容易獲得速戰速決的戰略性勝利等,其一系列預測後來大都被戰爭實踐所證實。

 

典型的手工兵棋,通常其地圖是反映真實地形的帶有網格的紙質地圖;所推演的棋子(運算元)是印有機動力、戰鬥力等各種參數、代表諸軍兵種作戰單位的符號;其規則是總結戰爭歷史經驗並結合概率原理設計出規範推演者相關的規定。

 

 


 

 

 

 

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