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列印日期:2024/04/18
線上遊戲起因及心理分析(一)
2008/05/02 10:04:04

近來的一些時間中
我借由網路遊戲來觀察人的一些反應
了解有關人對於該項內容的沉迷理由
進行分析一些原因及起因
並由此來轉化現實生活中
面臨到的心理因素及反應態度
相關內容如下所列:

因為網路普及與寬頻上網人口的增加,
讓台灣的線上遊戲人口也呈現正面的成長。
在台灣現今的社會中,
線上遊戲的人口已經成為不容小覷的族群之一,
線上遊戲創造出虛擬社會重塑了我們熟悉的事物,
呈現出一種截然不同的樣貌,
要研究線上遊戲中的虛擬生活,
必須先描繪其中文化、經濟與政治的型態,
這樣才能夠分析其對社會造成的影響與意義。

線上遊戲堪稱世界三大娛樂產業之ㄧ,
其收益表現與玩家人數、遊戲時間成正比,
而會員人數多寡、上線時間長短均與遊戲吸引力相關。
台灣的線上遊戲目前面臨市場成熟,
玩家會員人數趨緩,
以及經營者缺少技術研發或產品創新能力的窘境,
如何在此前提下找出強化遊戲吸引力的策略,
使企業得以永續經營也是線上遊戲所面臨的問題之一。


一、線上遊戲的起源與發展

線上遊戲其歷史最早起源於1970年末
由英國艾賽克斯大學學生Roy Trubshaw 所創造出
冒險性遊戲「泥巴」是一種文字化的線上遊戲。

MUD是多人地下城堡、多人世界或多人對話的簡稱。
指的是一個存在於網路、多人參與、
使用者可擴張的虛擬實境,其界面是以文字為主。

二、線上遊戲的分類方式

遊戲軟體分類方式眾多,
基本上可以依遊戲平台、遊戲方式、遊戲類型…等區分。

依遊戲平台區分:

所謂遊戲平台,也就是玩遊戲軟體時所使用的媒體,
主要可分為遊戲機與電腦兩種

(二)依遊戲方式區分:

遊戲可以遊戲方式分為單機或多台電腦間的連線互動區分,
主要分為單機版遊戲和網路遊戲,
以往遊戲市場大多以單機版為主,
雖然在某些遊戲中玩家亦可選擇多人同時玩或對打,
但仍侷限在同一台電腦上遊戲,
近年來網路遊戲興起後,才突破單機玩GAME的限制。

網路遊戲又分為連網遊戲與線上遊戲。
Network Game通常提供玩家單機與連線對戰兩種遊戲選擇,
而連線是透過區域網路及網際網路尋找有意願對打的玩家,
使用者並不需要連線至軟體公司所設的伺服器上。
而線上遊戲主要經營方式分為兩種:

(1)網站遊戲區(Game Zone)

主要提供玩家一些簡單的遊戲,
或者提供玩家集合數人對打的機制,
遊戲平台的經營者並不介入遊戲,
通常在遊戲離線後遊戲本身就結束,
所提供的相關服務並不是網站的主要營收來源,
網站經營者通常以遊戲招攬上網人數,
以及延長網友停留時間,
以廣告、電子商務等為網站的營收、獲利來源。

(2)純粹線上遊戲(Pure Online Game)

即為現在最熱門的線上電玩,
同時可能有千人、萬人以上連線對打,
遊戲好像一個虛擬的世界,
每個人都擁有自我的身份,為支援遊戲的持續性發展,
需要很強的網站管理機制及技術支援,
通常主要的營收來源為線上遊戲月費或計時付費,
這類的遊戲必須連線到業者所設的伺服器上,
所以玩家的成本除了購買遊戲、連線費外,
還需要向遊戲業者購買點數卡或是繳交月費。

依遊戲類型區分:

(1)角色扮演遊戲:

1、人物屬性:各種屬性不同、各有其優缺點,
玩家可憑喜好選擇(預設角色、創造角色)。
例如性別角色的不同、職業的不同、
種族的不同、身分階級的不同。

2、戰鬥方式(即時制、回合制)、
獲取經驗值以便讓角色升級、
提升角色的各種屬性、使得角色能夠成長。

3、迷宮地下城:有許多任務、怪物、
寶藏,以探索冒險方式來進行遊戲。

(2)即時戰略遊戲:CS(戰慄空間).

玩家透過角色扮演,進行各種建設與作戰,強調團隊合作,
是一種完全以多人連線廝殺為進行方式的線上遊戲。
有別於其他線上遊戲,可以單兵作戰,
 CS(戰慄空間),強調戰術與戰略,
需要緊密的團隊合作,才有機會取勝。

三、線上遊戲的特色

(一)角色扮演:線上面具

(1)身分實驗室:每個人都可以在線上扮演著不同角色,
     裝扮成與現實生活完全不同的自我。

(2)心理劇場:可以具體表現出玩家心理狀態的反應。

(二)虛擬社群:線上遊戲的「社群效果」與人際互動,
      玩家與玩家之間,關係是既競爭又聯合,
      彼此的人際互動與社群發展,是非常的密切,
      藉由線上遊戲,產生了強而有力的虛擬社群。

(三)遠距臨場感:藉由線上遊戲的真實臨場感,
      讓每位玩家都能夠藉由遠距模式,
      模擬戰鬥,或參與模擬遊戲情結。

(四)即時多人互動性:線上遊戲提供多數玩家參與遊戲,
      遊戲的的進行方式,是一種即時且多人互動的模式。

四、線上遊戲的功能

線上遊戲是一個想像的天堂,夢想的國度,
每個玩家都可以在線上築夢。

(1)E世代新寵-線上遊戲:E世代最新的寵愛,
     已經不再是傳統遊戲,而是線上遊戲,
     網際網路的普及,線上遊戲的多元聲光效果,
     以及線上與虛擬社群的互動,
     已經讓越來越多E世代變成線上遊戲一族。

(2)心靈慰藉之功能:在現實生活中的挫折與失敗,
     可以藉由線上同儕團體的安慰,
     或是遊戲獲勝的方式,來取得心靈慰藉。

(3)教育啟發之功能:線上遊戲具有腦力激盪的功能,
     可以幫助玩家學習更多知識、經驗,
     增加玩家在閱讀、思考、想像、組織上的能力。

(4)人際關係之功能:協助E世代參與人際互動關係,
     在現實生活中人際關係可能屬於較為疏離的族群,
     在線上遊戲中,經由彼此合作競爭的過程,
     容易取得認同感,有助於現實生活人際關係的發展。

(待續...)