種種跡象表明,策劃為了留玩家、提業績,最後還是做了措施。
什麼措施?
這次座談會上,說了角色養成優化,說了深淵跳過功能,並在5.1優化的地圖探索上,將新增區域獎勵(完成全探索可得400原神)。
但策劃沒徹底放開,留了一手,必須在限定的時間內,完成一定的探索度,才能拿到原石。
怎麼說呢?
儘管策劃做出改變了,本是一件好事,但仍然讓玩家不舒服:
“給就直接給,還要限時。”
對此玩家也是憤慨。
所以,我們看到座談會相應評論區,已有憤罵:告訴你是限時獎勵,只是提醒你趕快做任務加日活了,盡耍小心思。
原神已經五個大版本了,地圖越來越複雜,花費的時間越來越多,獎勵卻難見漲。
不是每個人都對地圖探索持續抱有高熱情的,更不想玩遊戲像上班,現在5.1優化後,探索都需要獎勵去督促了,限時拿不完就虧。
也不能不怪大家有話要說。
而且,不難猜測到策劃的目的。
嗯,個人看法。
原因就是現在玩家對納塔地圖的探索慾望低了,不符合他們的預期,但官方內部肯定有績效考核,所以業績的壓力下,當即想優化這件事,認為可以把玩家的活躍度提上去,那納塔的設計就是成功的。
但納塔設計的好不好,玩家能不清楚?
所以,部分人勃然大怒:
“你敢說楓丹之後的大世界探索是從玩家的體驗角度出發嗎?地圖探索一點也不開放,一些便利的探索能力(鉤鎖、跑圖)本應該是通用公開的,但現在全都是拆給角色了,想要便捷的探索能力就要抽,要抽不氪沒原石就要去探索大世界。”
而且,他們還指責,5.1的鼓勵探索獎勵的機制,就是下大棋,即使不是正向優化,也沒很好的減負,倒是把加班費當獎勵了。
最後,怎麼看?
簡單的一點吧。
以前的地圖大世界體驗很直白,也簡單,見寶箱就開,見東西就拿。
但現在,徹底歸入玩法機制 ,納塔地圖探索即肝又累,任務需攻略指引,隱藏任務多,自由探索受限,5.1後不探索就少400原石。
也難怪玩家看到限額優化後,有火氣冒出:為什麼原神的探索度不斷走低?不是因為探索大世界好玩或者不好玩,難或者不難才探索大世界的,是因為不探索大世界就沒有原石,自願變不情願啊。
反正,這類批責肯定是少不了。
我們也不用迴避什麼,策劃總是能在一些細枝末節上面大張旗鼓的優化,一些玩家之前迫切想要的優化避而不談。
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