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TED心得分享:「玩遊戲救地球」
2011/11/29 21:00
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現在,網路遊戲已經不只是遊戲了,我們甚至可以說,網路遊戲是全球最大的媒體產業之一,甚至是人口數最多的「國家」。 

試著想像,以網際網路為虛擬國土,地球上有許多人在這塊國土上生活的時間遠遠超過真實世界,而這裡面,更有許多人根本就是在「網路遊戲」的世界裡過著另一種人生以逃避真實的人生。 

對網路遊戲世界裡的玩家來說,遊戲已經不只是遊戲,更是一種生活方式和一個無國界的舞台。在這個舞台裡,每個人都可以重新定義自己的人生而且突破時空的彊域,當來自地球不同角落的人共同處在一個遊戲裡時,這個遊戲就在某種意義人成為某個超級帝國和超級媒體。 

就像「想像的共同體」的作者班納迪克.安德森(Benedict Anderson)所說的:「國族是由想像而得的特殊文化產物,同時透過媒體等的傳播,使不同地區的人們得以透過想像結合為一個共同體」,依這個論述,網路遊戲的世界無疑是一個結合了媒體和國族所造成的「超級共同體」。

瑪格麗(Jan McGonigal)是個有十年資歷的網路遊戲設計師,她以研究網路遊戲的人文和社群行為拿到博士學位,她說,地球上的人每個星期至少花30億個鐘頭在玩線上遊戲。

30億個鐘頭看來是個不可思議的數字,但是瑪格麗認為這並不夠,她認為人類至少在十年內要努力去玩,而且每個星期至少要花210億個鐘頭去玩網路遊戲,這樣才能讓世界變得更好。她還說,網路遊戲可以增進人和人之間的信任,並且更密切的合作來解決彼此共同面對的難題。

為了進一步推動「網路遊戲搶救世界」的理想,瑪格麗甚至自己設計了幾款網路遊戲,讓玩家在這個虛擬世界裡共同來思考如何解決環保和能源的問題。她認為,當人類透過遊戲花了越多時間來共同思考這些難題時,這些難題就越有機會找到更好的解決方案,所以她認為人類至少要努力在10內達成每週玩201億個鐘頭的目標才行。

如果瑪格麗所說的一切都是真的,那麼,網路遊戲產業的發展策略可能不止是經濟議題,更是外交甚至國安議題了,網路遊戲如果真的發展到她所說的那個格局,也絕對是一個超級媒體和社會資源大平台,如何把這平台上的人力導向對社會有正面價值的方向上,看來也很可能是未來各國政府所要面對的共同挑戰了。 

以下,是瑪格麗在TED這場以「遊戲讓世界變得更好」為題的演講重點摘要:

1.我們每個禮拜共花三十億個鐘頭 在玩線上遊戲。如果我們想解決以下這些問題:飢餓、 貧困、全球暖化、國際衝突、肥胖問題, 我們必須立志 去玩線上遊戲...至少每週210億小時,而且限時十年內!

2.當我們處於遊戲世界時 我們大多數人可以做"最好的自己",如果有人遇難,我們就會義無反顧的去幫忙 並且會持之以恆的解决一個問題面對挫折我們會勇敢的站起来,並繼續奮鬥 

但在現實生活中,當我們面對失敗時 當我們遇到阻礙時,我們往往並不會這麼勇敢 我們會覺得挫敗 會覺得很沉重 我們會焦慮、沮喪、灰心或者憤世嫉俗這種感受跟遊戲時很不相同,但在遊戲時這些感受不存在不論你什麼時候上線玩遊戲 

其是《魔獸世界》遊戲裡有很多不同的角色 他們願意信任你,立刻交付你拯救世界的任務但並不是隨便的任務,而是會依照你的等級交付你任務,沒錯吧?他們不會分派一個你做不到的任務給你但快要完成這任務的最後時刻,你一定得竭盡全力 

在魔獸世界裡,每個人都有職業沒有人坐在那發呆 總是會有些特别且重要的任務要完成 而且許多任務都要大家的合作 不論到哪哩,都會有成千上萬人等著和你合作 

像《魔獸世界》這種網路遊戲 最令人滿足的 就是能與他人合作 一起獲得史詩般的勝利也是為什麼我們會花這麼多時間玩遊戲因為它比現實感受更好目前為止,《魔獸世界》的玩家總共花費了593萬年的時間去解决艾澤拉斯裡的各種虛擬問題這不是件壞事 雖然聽起來很糟 但你要想想 593萬年前 我們的靈長類祖先開始直立行走 成為第一種直立行走的靈長類動物 

3. 在一個線上遊戲盛行的國家現今平均一個年輕人21歲以前玩線上遊戲的時間會是一萬小時現在,一萬小時這數字很有趣是因為兩個原因 首先,美國的兒童從五年級到高中畢業一個人將會花 10080小時在學校上課前提是不翹課的話啦  

4.Malcom Gladwell 的新書《局外人》 談到他對於成功的見解,也就是「一萬小時的成功理論 這理論是基於認知科學的研究: 如果我們在21歲前花一萬小時專心的學習、專心做任何事, 那麼我們便能在該領域獲得極大成就不管是哪個領域, 我們都能成為世界頂尖 所以,我們正面對的是一整代年輕的頂尖玩家們 

5.最大的問題就是 「玩家們擅長的到底是什麼?」 如果我們能找出這答案 就可以找出真正史無前例的人力資源這些是目前世界上 每天至少花一小時玩線上遊戲的玩家 他們都是頂尖玩家 共五億人都擅長於某件事情在接下來的十年裡會有另外十億玩家 都擅長於另一個領域 如果你還不知道,我告訴你,這正發生著 遊戲產業一直在不停的發展低耗源、無線的手機網路, 都取代了以往頻寬的網路介面讓全球的玩家,尤其來自印度、中國、巴西的玩家們,可以一起玩 

接下來十年裡,全世界會多出十億玩家 加上原本的五億,將達到十五億玩家的數量

6.大家都知道維基百科,全球最大的百科(wiki) 全球第二大的百科裡,共有八萬篇文章 《魔獸世界》百科 每個月都有500萬人瀏覽 裡面涵蓋關於《魔獸世界》的資料 比網路上其他主題的資料 都要來的多 這也是一種史詩般的故事 他們也是建造了《魔獸世界》 史詩般的知識庫

7.玩家都深信自己有能力 改變世界 但唯一的問題是,他們只相信 自己能改變的是虛擬世界 而不是現實世界 這正是我所努力想解决的問題 

8.有一位經濟學家 Edward Castronova 他的研究很棒,他研究 為什麼人們花費這麼多時間、精力、 和金錢,玩網路遊戲 他說:「我們目睹的是一大批人」 「從現實世界中出走」 「並走向虛擬世界、網路遊戲中」 因為他是經濟學家,所以他是理性的 他還說... 不像我,我是個遊戲設計師,精力旺盛 

他還說這種情形是有跡可循的 因為玩家在網路世界中達成的,比現實生活多 他們在遊戲裡可以擁有比現實生活更好的人際關係 他們所得到的回饋 也比現實生活來的多因此,他說對於玩家而言, 他們會花費比現實生活還多的時間玩遊戲,是理所當然的 好,我暫時同意這個理性觀點 但是,無論如何,這不是最佳情況 我們不得不開始把現實世界建構的像遊戲一樣 

9.我們也做得到 人們從1994年開始玩魔獸 這是魔獸世界系列裡, 第一款即時戰略遊戲,而這是16年前的事情 古人骰子遊戲玩了18 我們則玩魔獸16 我敢說,我們已經準備好史詩般的任務了 古人利用一半的文明 去尋找新世界 我算出一週210億小時玩遊戲,就是這樣來的 讓我們一半的人 每天玩遊戲一小時 直到我們能夠解決現實的問題為止 

10.我來簡短的介紹一下這三款我設計的遊戲 目的是想給人們一些能用來 達成自己未來史詩勝利所需要的道具 這是《無油世界》 我們2007年製作的遊戲 這款線上遊戲,是要你在石油短缺時 設法生存 石油短缺是虛構的 但是我們投入很多情節在裡面 你就會相信是真實的,好像現實生活中 石油快沒有了一樣。所以,你連上遊戲 註冊,輸入你的所在地 我們就會給你一段即時新聞畫面有精確的數據告訴你石油的價格 哪些東西買不到、食物供應的影響、 運輸系統的影響、 學校是否倒閉了,或是有暴動 所以你要想,事件真的發生的話 你要怎麼過生活,然後你將想法打到部落格上、 上傳影片或照片

11.2007年,有1700人參與這遊戲的測試 我們追蹤了這些人接下來三年的生活 我可以告訴各位,這是個轉變性的經驗 沒有人會因為"對環境好" "這是我們的責任",而做出自發性改變 但如果賦予他們史詩般的冒險旅程 並告訴他們「世界上快沒石油了」 大家就會走上這很棒的冒險旅程 挑戰自我,看自己會如何生存 大部份的玩家都保留了他們在遊戲中 所養成的習慣 

12.在接下來的一款拯救世界的遊戲裡 我們將目標設在比石油更嚴重的問題上 我們在"未來學會"做了一款 "Superstruct"的遊戲 這遊戲的假設是,有部超級電腦 計算出我們在這星球只剩23年的生存時間 這台超級電腦叫作 全球大滅絕警戒系統 大家上線就像是 傑瑞布洛克海默(國家寶藏等電影製作人) 所製作的電影情節一樣,都有個夢幻團隊 團隊裡有太空人、科學家、前科犯 而他們各有拯救世界的本領  

但我們的遊戲並不是五人夢幻小隊 

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