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工作要設計得能上癮
2017/12/16 00:40
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現在大家都很怕過勞。

需要更多休假和充份的休息,這很政治。

這裡包含一個隱喻和假設,工作就是痛苦的犧牲,是為求生存不得不付的代價。

在這樣的假設下,勞資不得不對立,資方就是要勞方痛苦才能得利。

當作是理所當然的話,那就是這樣了。

 

真的非得如此不可?

 

來類比一下。

多數學生都不喜歡上學,而喜歡放假吧?

但,傻蛋沒記錯的話,體能好的學生,通常很喜歡體育課,自由打籃球。

一樣都是學校上課,碰到剛好喜歡的課,那是玩瘋了。

學霸或許不喜歡死板無效率的上課,但學霸不會討厭學校,至少不會討厭考試。

因為有高人一等的成就感。

如果剛好是自己擅長的又喜好的課,那個課呢,不但不累,反而會有期待。

 

再換個類比場合吧。

就以日常生活來說,多數人都喜歡休閒,討厭作家事吧?

和朋友逛街八卦壓馬路,或是和家人出國玩,或是花錢去外面吃大餐,就是快樂吧?

所以就算是不用工作的自由時間,也一樣有苦有樂的。

特別是,不擅長作家事的人做家事的疲勞度增加得越快。

讀過林肯的故事,林肯為惡妻所苦,所以,對林肯來說,工作反而是解脫。

如果工作以外的生活,排了滿滿的責任,要家事要理財要為了面子做好多事...

會不會覺得過日子很累,甚至比工作還累啊?

 

感覺都是比較出來的。

如果家庭生活極其痛苦,應付父母家人是滿滿的壓力,工作或許就相對不累了。

如果工作上極其痛苦,平淡無趣的家庭生活時間就會變成一種救贖。

你覺得累,覺得壓力大,覺得痛苦,和讓你覺得不舒服的事物本身的關係不是絕對的。

喜歡八卦閒聊,和討厭八卦閒聊的人,對同樣的事,會有不同興奮與疲勞參數。

喜歡鬥爭計謀,和討厭勾心鬥角的人,對同樣的事,會有不同興奮與疲勞參數。

同樣的任務,對不同人,興奮和疲勞參數也是不同的。

甚至同樣的任務,對同一個人,在不同的心態認知下,興奮和疲勞參數也是不同的。

 

喜歡玩電玩的人,常常會有ㄧ種打電動上癮的問題吧?

類似於賭癮,玩遊戲,常常會玩通宵,興奮而睡不著。

如果同個時間改成背英文單字,讀為了提升競爭力而不得不勉強的內容,則會很催眠。

要說工作時的心流,沉浸狀態,或許還是抽象點,但用上癮,就容易懂了。

能抓住全副注意力,能讓自己越做越興奮的,就很容易上癮。

上癮不會覺得累,不會痛苦與想要提避,也不會對裡面的利害斤斤計較。

能做讓自己上癮的事就是最大的回報了。

如果對自己的工作能夠上癮,對,不會在乎是不是有加班費,工作本身就帶來爽度了。

能在工作任務上癮,完全投入,通常吧,在熱情專注下,是可以有驚人的成效的。

成效好,效率佳,通常吧,也能提供工作者不差的待遇報酬與福利。

形成良性循環機率是很高的。

雖然,待遇高低主要是由供需法則決定,很爽很棒的工作如果太多人競爭,供過於求,是有可能還是薪水不高。

 

所以關鍵的問題是,如何讓人才供不應求的工作職能變得有趣,容易上癮。

是否有用心去好好設計工作,讓工作任務本身可以少一點煩悶,多一點興奮感。

對,沒辦法讓某一個工作能讓所有人都覺得興奮。

但,如果職務在規劃設計時本身就是煩人無效率無成就感,找不到合適的人就是活該了。

很多老闆都沒想太多,覺得員工願意主動無償的加班工作,就是一切順利。

最後就是,員工做給老闆看,對工作既不興奮,也不投入,加班就是在演戲。

勞資就是勾心鬥角,彼此作戲,誰精明誰佔便宜,不精明就痛苦被凹。

這種死樣子能幹成什麼事?

只能完成一些瑣碎複雜的小事吧,能不出大包就偷笑了,幹不成什麼大事的。

創新需要活力,需要敢冒險嘗試犯錯,需要積極投入,創新與創造性的職務是需要被用心設計出來的。

要為了達成工作的目的,好好思考,那些才是必要任務的。

在必要的任務中,還要權衡人性與心理,將職務的任務設計得適合人類。

要讓工作者能從工作中得到成就感,得到回饋,能感到一定的興奮度。

唯有如此,才能讓員工真正的用心為雇主的目標努力,才不是無腦的浪費。

這個情況下,工作與生活的平衡,是擔心員工因為太過投入,讓身體健康與家庭生活失衡而無法長期提供穩定的成效。

要員工多休息是希望保養好生財的重要工具,不希望工具太快耗損。

所以,如果工作本身無法提供工作者足夠的興奮與回饋,無法讓工作者上癮,那個工作與生活的平衡,是沒有意義的假命題的。

 

如果沒有心態與價值觀的更新,只是用製造業時代的管理思維來經營的話...

在創新掛帥的未來全球競爭下,除了苟延殘喘之外,還能怎樣呢?

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