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商品訊息描述:


[商品主貨號] U100435893

[ISBN-13碼] 9789866444296

[ISBN] 9866444295

[作者] 呂紹達

[出版社] 蘋果屋

[出版日期] 2010-11-01

[內容簡介] (本項為出版商制式文字, 不論下文註明有無附件, 仍以本拍賣商品標題為準, 標題未註明有附件者一律均無) 一條毛巾,就能讓你瘦!

明星陳美鳳說:「這是我做過最簡單、最有效的速效塑身運動!」

本書教你利用毛巾伸展肢體,輕鬆達到刺激淋巴的功效,有效促進代謝,

因為「燃脂、雕塑、排毒」3效合一,所以可以很快減重!

這套毛巾操,經過各大醫院減重門診廣泛應用,

已有超過10,00,00人成功實證,

可說是史上最強、最具功效的瘦身伸展操!

本書作者呂紹達醫師,不但是這套毛巾操的推廣人,也是見證者,

他親身體驗,一天做一次毛巾操,一個月就瘦了6公斤!

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本書教你做對運動,以最方便的道具、最簡單的動作,就能輕鬆塑身!情人節禮物

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只要利用一條毛巾就能做運動,並藉由輔助調整力道與距離,讓動作確實到位,促進身體各部位有效施力、消耗熱能,讓減重、塑身的效果更加倍!

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做毛巾操20分鐘就能消耗200大卡熱量(成人以時速8.8公里騎單車1小時僅消耗約180大卡),而且不限時間地點、花小錢就可以做,是瘦身族最佳選擇!

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毛巾類似懸吊系統,對毛巾拉或扯,配合身體各部位和方向進行動作,可自然帶動腰、腿、臀、腹等較易囤積脂肪的部位的運動,在不知不覺中雕塑身型,讓體態趨近完美!

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四肢藉由毛巾操拉伸延展,帶動全身代謝燃脂,並能進而刺激內臟及腸胃系統,活化機能,因此可以達到體內環保的功效,從內到外讓身體保持在最佳狀態!

5. POWER CIRCULATION強化淋巴排毒系統,延緩老化、青春無齡!

透過毛巾操帶動疏通淋巴系統,可以活絡末梢神經,並由體內排毒直接影響體外狀態,使全身皮膚變得緊實有彈性,既維持年輕,又增強免疫力,健美又防病,連「經營之神」王永慶都天天做,堪稱「最佳國民運動」!

本書特色

★本書4大特點:

1.【七個篇章 輕鬆打造你全方位瘦身計畫】—精研瘦身毛巾操技法,局部肥胖一一擊破。

本書共有七大章節,分為知識篇、準備篇、實做篇、進階篇、問答及加值飲食篇。從專業知識檢視自己身材,不論是全身享瘦、局部消脂,簡單一套毛巾操全都鍛鍊到!每個操式皆有清楚的文字說明,真人圖解,針對運動時最常碰到NG動作及重點提醒。特別標示出每個動作可消耗的卡路里,讓你輕鬆算著做,身材自然變窈窕。你想要消除可惡的虎背熊腰、大肚腩、水桶腰、蝴蝶袖嗎?只要每天10分鐘毛巾操,體驗最驚人的甩肉速度。Let’s try!

2.【一條毛巾 助你迅速燃脂 7天見效】—隨時刺激淋巴系統,有效燃脂7天見效。

本書作者擁有豐富臨床經驗及專業的醫療背景。至今幫助超過10萬人重拾健康、恢復體態。呂紹達醫師利用毛巾操類似物理治療的懸吊系統,具有拉扯、阻力作用發揮在伸展操上,不需特別場地,只要利用零碎時間,就能輕鬆幫助身體肌肉群和韌帶伸展,增加關節活動度,堪稱最適合懶人的最佳運動!持續做7天就能明顯感受身型小一號。

3.【隋書附贈 正妹示範 速效瘦身DVD】─「特製20分鐘速效瘦身毛巾操教學」,不用擔心做錯運動!

隨書附贈「速效瘦身毛巾操教學DVD」,由當紅節目【大學生了沒】琳琳、逸歡按步示範,搭配書中連續真人圖解動作,不僅指導你如何做出「對」的伸展動作,針對容易出錯的地方,皆有錯誤提醒及完整說明,不必擔心做錯動作。

4.【特別收錄 快速瘦身常見問題Q&A】─ 一次解決你對燃脂減重的疑惑!

做毛巾操後會腰酸背痛正常嗎?毛巾操適合病人做嗎?怎麼確定我減去的是脂肪還是水分?我遇到停滯期了,該怎麼辦?……不僅針對毛巾操同時對於減重瘦身所產生的疑惑,本書一一解答,不分男女老幼,毛巾操適合任何初學者,是最快速、也是效果佳的瘦身運動。

[書況補充說明] 有髒污、書斑, 有水痕, 略有泛黃, 有黏頁, 不介意才請下標,謝謝!

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低價特賣 書籍狀態請詳看圖示

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新聞來源: 魔方網

如您所見,這是一篇約稿。作者大宇是一名遊戲製作人,他們正在研發一款名為《Hi Ellen》的手機遊戲,大宇對養成遊戲及其所能夠給人帶來的樂趣進行了詳細的闡述和剖析。

在FaceBook上流行的大部分遊戲與國內流行的卡牌,RPG(角色扮演)有很大的不同。大部分你能找到的產品都是:三消類型的、SLG(策略遊戲)類型的,和社交養成類型的。養成遊戲在FaceBook上很多,有這樣一款我關注了很久,也玩了很久的遊戲讓我收穫良多,可以說是養成類手遊的代表典範。

這款產品叫《Dragon City》(下簡稱DC),是一款以養育龍為主題的培育型產品。在這款產品出現以後,伴隨其在FB上的風靡,國內國外都有模仿這款產品的作品出現,但大部分均沒有達到這款產品的用戶規模與群體狀態。國內在大企鵝的平臺上出現過類似的產品,儘管導入了社交關係鏈,但同樣也沒取得多大的成績。

而在DC中,遊戲只有龍這種養成對象,玩法上只需要明白你的龍是通過怎樣的方式被培育出來,就能順暢的遊戲下去。這款產品直到現在依然還有大批的留存和活躍用戶存在,這些玩家喜歡養成,喜歡合成培育的過程,同時更加喜歡收集所帶來的樂趣。

Dragon City 宣傳圖片

養成培育類產品到底有什麼樣的樂趣,這類產品通過什麼讓你體驗遊戲的樂趣。而這種樂趣又能維持多久,這些都是本次我將來闡述和與大家討論的。各位~~請坐好,我開始了:

樂趣就是經歷,並非結果

早期單機產品中有這樣一個類型,是從RPG的主線養成中單獨拿出來進行遊戲產品化的。這其中有《明星志願》、《美少女夢工廠》這類遊戲代表。而這些產品均是通過一個單體來進行遊戲,培養一個人來達成各種遊戲目標。培養、訓練、教學、參加活動。而像DC這類型遊戲是從另外一種養成集群產品中剝離出來的。

養成一直是一個獨立的科目。而在這個科目裏也有很多大神級別的產品。雖然每一款表現形式都各有不同,但養成的目標與其他產品是一致的--最終都是要讓玩家體驗到一種成就感,基於這些成就不斷的去提升自己。養成培育類產品給玩家帶來的體驗則是另一種,通過自己擁有的養成類型,不斷嘗試新的組合方式,去體驗獲得新物種新資源的樂趣。這裏有一個比較明顯的用戶特徵,就是這部分用戶喜歡通過收集和持續培養來獲得樂趣,而在遊戲內也會通過他們的收集和培養來完成成就目標。在DC中開發者將任務改成了目標,將成就改成了收集,這是為了更加明確的告訴用戶:這款產品最大的核心是養成培育,而非堆砌"戰鬥力"。

養成培育類產品還擁有不一樣的"排行榜",我們所共知的遊戲排行榜均是通過你的"戰鬥力"來排名的。通過PK來完成你所在伺服器內的排名,將其他玩家打敗是你唯一的目標。而在養成培育類產品內。這一樂趣被細化到你擁有多少培育種類和這個種類你所培養的數量上。玩家在遊戲過程中,會主動的去查看那些已經達到排行榜頂端的用戶。去看他們的個人空間,這"空間"無論是房間、庭院、島嶼,還是等等其他形式的內容。都是需要用戶不斷收集、養成、培育來完成的。而這些內容,帶給用戶的樂趣就是這一點的垂直體驗。那就是養成培育,外加收集的樂趣。

以上說的也許比較官方。的確很多遊戲產品在出來的時候,都會讓人找到之前成功產品的影子。而這些後來異軍突起的產品均都是在前人的肩膀上來完成進化的。接下來我想說說我自己的理解。

玩養成遊戲最大的樂趣是證明自己與其他人不同。而這種不同只能通過養成遊戲的多樣化來達成,這種目標並不是遊戲本身傳達給玩家的,是玩家通過這麼多年對養成產品的積累逐步產生的。早期有《SIMS》系列,而在這個系列中角色並不好看,玩家真正體驗的是個性化養成路線。後期有沙盒類型遊戲,玩家通過養成來走自己的個性化路線。在沙盒內肆意妄為,做想做的自己。

而培育類的養成,給玩家的體驗是一種奇妙的感覺。這種奇妙的感覺不是培養一個人,不是經營建設一座城池。真正的培養是存在於物種的多樣性中的,用戶在某種特定的元素組合下,合成組合出來的內容都是隨機而生成的。當然這種隨機性的組合如果是人與人,那就是反人類的產品了:)

所以,這種產品的遊戲設定往往是某種奇幻的物種或者是現實無法參考物種。源於生活,而又高於生活。這其中的樂趣是需要玩家自己去體會的。在這一點上《Spore》表現的最明顯的,你培育的物種是從一個單體細胞開始,然後分裂再然後一層層往高物種的進化。而你體驗的樂趣不是最後他形成的外觀,而是整個經歷的過程。用戶真正喜歡的就是養成培育中一個接一個的過程與驚喜。

所以對養成遊戲而言:樂趣就是經歷,並非結果。

通過什麼讓玩家產生樂趣?

《Spore》宣傳圖

這些奇怪的生物有什麼讓你喜歡的?有哪些是你感覺可以存在於現實中的?都沒有。但為什麼會嘗試去體驗去培養,去建造一個由這些怪異的生物產生的部落,達成文明的提升?

答案就是:這款遊戲最大的樂趣是大家都是奇怪的生物,並非一個人,也非一個神。你所扮演的是第三人稱視角,是創造外部條件的玩家。不是直接獲取條件的扮演者。這種樂趣成就感只有體驗過的人才能感受。而在遊戲內,通過什麼讓玩家來感受這些呢?那就是"過程"。這個過程必須是玩家自發的,並主動去完成的。而且在過程中能給予玩家新的選擇。每一次的選擇都能由玩家自己來主導。在這個遊戲過程中,用戶最喜歡得到的就是選擇的機會。至於選擇後產生什麼樣的結果,其實用戶並不非常關心。真正關注的是這次選擇對下一次選擇的影響。表現出來就是通過培養來觀察外形的變化,強弱的變化以及能否持續有新物種的誕生。

大部分玩家在最開始玩遊戲的時候,都沒有明確的目標,通常是比較單純的為了娛樂。但能否從一款產品中找到屬於自己的娛樂方式,最後持續的獲取玩下去的動力及樂趣,那就是一款遊戲產品從一開始就必須明確出來的。

一款養成培育產品是否給玩家選擇是一件很有意思的事。從培養物種,到學習物種的變化規律。這些都是用戶在努力獲取正確性選擇而所做的努力。當用戶真正瞭解到核心樂趣時,他也已經投入到產品的下一次選擇中。這就是為什麼需要重新培育,需要多次培養,需要更多次數的試錯。當用戶努力過後,完全的沉浸在培育過程之中的時候,樂趣就自然產生了。而這時結果就又一次重新浮現,但這一次不是你已經設計好的戰鬥力漲到10000,漲到100000。也不是你設計的裝備變成橙色、紫色,黃金色。更不是在大寶劍上打上幾個孔,放入多少個寶石。這時用戶產生的結果是由用戶自己,在培育前就已經想好的。而且也是他通過努力的學習,或者不斷的嘗試來get的一個新期待。

隨機是一種方式,很多驚喜都產生於隨機之中。非隨機的表現就是固定成長需求,或者固定養成需求。培育過程中的隨機帶給用戶的期待是完全不同的,有時候要掌握好,不然會讓樂趣與成就感大打折扣。玩家的期望等同他們的樂趣,遊戲內給予玩家設定各種系統都是用於給予玩家在系統內不同的期望。

但隨之產生的問題就是,系統多了後玩家到底能接受哪些玩哪些,這也是遊戲和用戶之間最需要解決的問題。在這裏我也發表一些個人的看法:玩家接受的程度是和遊戲本身的垂直用戶目標是有關系的。這就好比世面上各種類《傳奇》遊戲一樣,讓大家都擁有屠龍寶刀的實力,而鋪天蓋地的廣告詞也突出了這一點"屠龍寶刀點擊就送"。這麼牛的東西,點一下就送了。還會有樂趣嗎?留下來的就是爽快,爽快過後剩下的追求就都是基於屠龍而衍生出來的。

同樣的道理如果每次培養的價值都一樣,獲得也都一樣。持續的週期也就是一個可以固定的值,那玩家很難有持續的樂趣。只有固定的判斷,單從這個特點上看。玩家獲得樂趣的過程就沒有了,也就很難有期望。

所以,遊戲本身都是通過隨機性和概率性來決定玩家的樂趣。玩家總是在賭概率,搏機會。每次點擊都是選擇,每次強化都有風險。成功了,一定是向下一個目標更加的接近。如果失敗了,那就是原地踏步停滯不前。而養成的過程相當於一次固定的強化,讓用戶通過固定成長值對下一次的培育有期望,並產生動力。在不斷的培育過程中獲得新的激勵和成就。成就的回饋是即時可見的,因為等級變化帶來的不僅僅是外觀變化。更多帶來的是接下來成功培育出新物種的幾率。這也是通過玩家自己理解和一些實際的數值暗示傳達給用戶的。

樂趣到底能持續多久?

這裏有很多種答案,有權威數據顯示:一款遊戲應用能在用戶手裏停留超過3個月,那就是達到了標準值。而大部分遊戲應用能維持的時間不超過1個月。所以出現了計算LTV值來判定遊戲生命週期,出現了看產品的活躍度來判斷產品未來的生命曲線。

當然這些都是專業人士的解答。這裏我想說點不一樣的觀點。我們在最開始玩《仙劍奇俠傳》的時候,興奮點是一直持續的,並在通關後達到高潮爆發,感慨萬千後結束了遊戲。過了若干年,很多遊戲產品都消失殆盡時,這款PC神作以懷舊重發的方式再次讓我們身心震撼,當重溫遊戲時,遊戲的帶入感已經不是簡單的劇情了。真正引領我們回到遊戲是在十幾年前甚至更久的那段回憶,那段特別的回憶。這種炒冷飯的形式在很多遊戲產品上都有,在動漫裏就更多。

一款產品的樂趣能夠持續多久?這恐怕取決於遊戲本身能夠給玩家帶來怎樣的回憶。養成培育型產品週期本來就會很長,研發需要更加注意給用戶講故事,而故事的好壞決定了這款產品在一個週期內給用戶產生的記憶。每次獲得樂趣的時候,如果都能加入一些感情因素在裏面,每次獲得喜悅的時候如果都能有朋友的陪伴。那樂趣持續的時間就不單單是那麼一個固定的時間點,而是一條被時間拉長的記憶曲線。

研發產品的過程中考慮了這些就會給用戶以明確的回饋,讓用戶與之綁定並有一定的關係。培育中需要努力達成的條件是告訴用戶努力的方向。而當達成目標後,給用戶的回饋推進一段劇情。而這些都是在不停告訴用戶,這款產品想和你面對面,想拉近距離。而不是拉近與你錢包的距離。這一點我想做養成類產品的人都會深有體會吧。樂趣不僅僅來源於用戶本身,同時也來源於用戶與用戶之間,用戶與產品研發者之間。

曾經有一款小遊戲叫《Pixel People》:

《Pixel People》遊戲截圖

遊戲是通過實驗室的不同男女來培育出來不同職業特點的人物。為了讓遊戲不那麼反人類。遊戲設定是:只要有新的職業出現就會增加一個當前職業的建築物。產品很有趣味性,而且簡單的演變出來很多期待的追求點。在實驗室中,培育週期也略有不同的特點。每次培育週期明確給玩家可以達成培育的職業均有階段性,功能性建築穿插在這些培育中,隨機生成讓遊戲的樂趣性增加了很多。小亮點在於角色帶有建築物的出現,並不是單一的產出特點。通過這種方式讓角色本身承載了另外一種意義。把一個城市類產品變成了一款培育職業人類的亮點產品。

通過以上的內容,可以看到養成產品的樂趣性是通過用戶自發的。而非產品本身設定了實際性的目標。而樂趣的持續是通過產品的週期性來體現的,不是一上來就給用戶一大堆系統和玩法,讓用戶在過程中一直處於等待階段。而適合的做法是通過用戶的持續發展,給用戶帶來更多的驚喜。

期待是一種很獨特的感受

養成培育類型的產品,都需要找到自身的垂直用戶。給予這部分用戶體驗選擇過程樂趣的遊戲體驗。讓用戶能通過這些選擇找到真正在遊戲內的意義,培養的目的不是為了讓用戶積累,而是讓用戶得到更多樣的選擇。結果本身是期待但又並不是此類型特點的終結。

從《Dragon City》到《Spore》,再到《Pixel People》都有自身的遊戲亮點和期待感,而遊戲本身還是需要證明最後要給用戶一個什麼樣的世界,用戶在這樣的世界裏到底擁有什麼。養成本身也不是簡單的獲取和收集,期待和過程才是這類遊戲最需要強化的特點,或者說最能讓玩家感受樂趣的地方。期待是一種很獨特的感受,這就好像你期待新生命的誕生,期待明天會更好一樣。

只要當你本能的以為會有結果到來的時候,才會有期待結果的這段等待時間。培養是期待前的過程,經歷過程就會對培育的結果有期待。如果能將這種狀態持續下去,用戶的樂趣點就會持續。如果能加上一段劇情,一個完整的故事背景就能讓這類產品更加鮮活。

最後,老王賣瓜一下。我們正在研發中的新產品:《Hi Ellen》

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新聞來源: 魔方網

如您所見,這是一篇約稿。作者大宇是一名遊戲製作人,他們正在研發一款名為《Hi Ellen》的手機遊戲,大宇對養成遊戲及其所能夠給人帶來的樂趣進行了詳細的闡述和剖析。

在FaceBook上流行的大部分遊戲與國內流行的卡牌,RPG(角色扮演)有很大的不同。大部分你能找到的產品都是:三消類型的、SLG(策略遊戲)類型的,和社交養成類型的。養成遊戲在FaceBook上很多,有這樣一款我關注了很久,也玩了很久的遊戲讓我收穫良多,可以說是養成類手遊的代表典範。

這款產品叫《Dragon City》(下簡稱DC),是一款以養育龍為主題的培育型產品。在這款產品出現以後,伴隨其在FB上的風靡,國內國外都有模仿這款產品的作品出現,但大部分均沒有達到這款產品的用戶規模與群體狀態。國內在大企鵝的平臺上出現過類似的產品,儘管導入了社交關係鏈,但同樣也沒取得多大的成績。

而在DC中,遊戲只有龍這種養成對象,玩法上只需要明白你的龍是通過怎樣的方式被培育出來,就能順暢的遊戲下去。這款產品直到現在依然還有大批的留存和活躍用戶存在,這些玩家喜歡養成,喜歡合成培育的過程,同時更加喜歡收集所帶來的樂趣。

Dragon City 宣傳圖片

養成培育類產品到底有什麼樣的樂趣,這類產品通過什麼讓你體驗遊戲的樂趣。而這種樂趣又能維持多久,這些都是本次我將來闡述和與大家討論的。各位~~請坐好,我開始了:

樂趣就是經歷,並非結果

早期單機產品中有這樣一個類型,是從RPG的主線養成中單獨拿出來進行遊戲產品化的。這其中有《明星志願》、《美少女夢工廠》這類遊戲代表。而這些產品均是通過一個單體來進行遊戲,培養一個人來達成各種遊戲目標。培養、訓練、教學、參加活動。而像DC這類型遊戲是從另外一種養成集群產品中剝離出來的。

養成一直是一個獨立的科目。而在這個科目裏也有很多大神級別的產品。雖然每一款表現形式都各有不同,但養成的目標與其他產品是一致的--最終都是要讓玩家體驗到一種成就感,基於這些成就不斷的去提升自己。養成培育類產品給玩家帶來的體驗則是另一種,通過自己擁有的養成類型,不斷嘗試新的組合方式,去體驗獲得新物種新資源的樂趣。這裏有一個比較明顯的用戶特徵,就是這部分用戶喜歡通過收集和持續培養來獲得樂趣,而在遊戲內也會通過他們的收集和培養來完成成就目標。在DC中開發者將任務改成了目標,將成就改成了收集,這是為了更加明確的告訴用戶:這款產品最大的核心是養成培育,而非堆砌"戰鬥力"。

養成培育類產品還擁有不一樣的"排行榜",我們所共知的遊戲排行榜均是通過你的"戰鬥力"來排名的。通過PK來完成你所在伺服器內的排名,將其他玩家打敗是你唯一的目標。而在養成培育類產品內。這一樂趣被細化到你擁有多少培育種類和這個種類你所培養的數量上。玩家在遊戲過程中,會主動的去查看那些已經達到排行榜頂端的用戶。去看他們的個人空間,這"空間"無論是房間、庭院、島嶼,還是等等其他形式的內容。都是需要用戶不斷收集、養成、培育來完成的。而這些內容,帶給用戶的樂趣就是這一點的垂直體驗。那就是養成培育,外加收集的樂趣。

以上說的也許比較官方。的確很多遊戲產品在出來的時候,都會讓人找到之前成功產品的影子。而這些後來異軍突起的產品均都是在前人的肩膀上來完成進化的。接下來我想說說我自己的理解。

玩養成遊戲最大的樂趣是證明自己與其他人不同。而這種不同只能通過養成遊戲的多樣化來達成,這種目標並不是遊戲本身傳達給玩家的,是玩家通過這麼多年對養成產品的積累逐步產生的。早期有《SIMS》系列,而在這個系列中角色並不好看,玩家真正體驗的是個性化養成路線。後期有沙盒類型遊戲,玩家通過養成來走自己的個性化路線。在沙盒內肆意妄為,做想做的自己。

而培育類的養成,給玩家的體驗是一種奇妙的感覺。這種奇妙的感覺不是培養一個人,不是經營建設一座城池。真正的培養是存在於物種的多樣性中的,用戶在某種特定的元素組合下,合成組合出來的內容都是隨機而生成的。當然這種隨機性的組合如果是人與人,那就是反人類的產品了:)

所以,這種產品的遊戲設定往往是某種奇幻的物種或者是現實無法參考物種。源於生活,而又高於生活。這其中的樂趣是需要玩家自己去體會的。在這一點上《Spore》表現的最明顯的,你培育的物種是從一個單體細胞開始,然後分裂再然後一層層往高物種的進化。而你體驗的樂趣不是最後他形成的外觀,而是整個經歷的過程。用戶真正喜歡的就是養成培育中一個接一個的過程與驚喜。

所以對養成遊戲而言:樂趣就是經歷,並非結果。

通過什麼讓玩家產生樂趣?

《Spore》宣傳圖

這些奇怪的生物有什麼讓你喜歡的?有哪些是你感覺可以存在於現實中的?都沒有。但為什麼會嘗試去體驗去培養,去建造一個由這些怪異的生物產生的部落,達成文明的提升?

答案就是:這款遊戲最大的樂趣是大家都是奇怪的生物,並非一個人,也非一個神。你所扮演的是第三人稱視角,是創造外部條件的玩家。不是直接獲取條件的扮演者。這種樂趣成就感只有體驗過的人才能感受。而在遊戲內,通過什麼讓玩家來感受這些呢?那就是"過程"。這個過程必須是玩家自發的,並主動去完成的。而且在過程中能給予玩家新的選擇。每一次的選擇都能由玩家自己來主導。在這個遊戲過程中,用戶最喜歡得到的就是選擇的機會。至於選擇後產生什麼樣的結果,其實用戶並不非常關心。真正關注的是這次選擇對下一次選擇的影響。表現出來就是通過培養來觀察外形的變化,強弱的變化以及能否持續有新物種的誕生。

大部分玩家在最開始玩遊戲的時候,都沒有明確的目標,通常是比較單純的為了娛樂。但能否從一款產品中找到屬於自己的娛樂方式,最後持續的獲取玩下去的動力及樂趣,那就是一款遊戲產品從一開始就必須明確出來的。

一款養成培育產品是否給玩家選擇是一件很有意思的事。從培養物種,到學習物種的變化規律。這些都是用戶在努力獲取正確性選擇而所做的努力。當用戶真正瞭解到核心樂趣時,他也已經投入到產品的下一次選擇中。這就是為什麼需要重新培育,需要多次培養,需要更多次數的試錯。當用戶努力過後,完全的沉浸在培育過程之中的時候,樂趣就自然產生了。而這時結果就又一次重新浮現,但這一次不是你已經設計好的戰鬥力漲到10000,漲到100000。也不是你設計的裝備變成橙色、紫色,黃金色。更不是在大寶劍上打上幾個孔,放入多少個寶石。這時用戶產生的結果是由用戶自己,在培育前就已經想好的。而且也是他通過努力的學習,或者不斷的嘗試來get的一個新期待。

隨機是一種方式,很多驚喜都產生於隨機之中。非隨機的表現就是固定成長需求,或者固定養成需求。培育過程中的隨機帶給用戶的期待是完全不同的,有時候要掌握好,不然會讓樂趣與成就感大打折扣。玩家的期望等同他們的樂趣,遊戲內給予玩家設定各種系統都是用於給予玩家在系統內不同的期望。

但隨之產生的問題就是,系統多了後玩家到底能接受哪些玩哪些,這也是遊戲和用戶之間最需要解決的問題。在這裏我也發表一些個人的看法:玩家接受的程度是和遊戲本身的垂直用戶目標是有關系的。這就好比世面上各種類《傳奇》遊戲一樣,讓大家都擁有屠龍寶刀的實力,而鋪天蓋地的廣告詞也突出了這一點"屠龍寶刀點擊就送"。這麼牛的東西,點一下就送了。還會有樂趣嗎?留下來的就是爽快,爽快過後剩下的追求就都是基於屠龍而衍生出來的。

同樣的道理如果每次培養的價值都一樣,獲得也都一樣。持續的週期也就是一個可以固定的值,那玩家很難有持續的樂趣。只有固定的判斷,單從這個特點上看。玩家獲得樂趣的過程就沒有了,也就很難有期望。

所以,遊戲本身都是通過隨機性和概率性來決定玩家的樂趣。玩家總是在賭概率,搏機會。每次點擊都是選擇,每次強化都有風險。成功了,一定是向下一個目標更加的接近。如果失敗了,那就是原地踏步停滯不前。而養成的過程相當於一次固定的強化,讓用戶通過固定成長值對下一次的培育有期望,並產生動力。在不斷的培育過程中獲得新的激勵和成就。成就的回饋是即時可見的,因為等級變化帶來的不僅僅是外觀變化。更多帶來的是接下來成功培育出新物種的幾率。這也是通過玩家自己理解和一些實際的數值暗示傳達給用戶的。

樂趣到底能持續多久?

這裏有很多種答案,有權威數據顯示:一款遊戲應用能在用戶手裏停留超過3個月,那就是達到了標準值。而大部分遊戲應用能維持的時間不超過1個月。所以出現了計算LTV值來判定遊戲生命週期,出現了看產品的活躍度來判斷產品未來的生命曲線。

當然這些都是專業人士的解答。這裏我想說點不一樣的觀點。我們在最開始玩《仙劍奇俠傳》的時候,興奮點是一直持續的,並在通關後達到高潮爆發,感慨萬千後結束了遊戲。過了若干年,很多遊戲產品都消失殆盡時,這款PC神作以懷舊重發的方式再次讓我們身心震撼,當重溫遊戲時,遊戲的帶入感已經不是簡單的劇情了。真正引領我們回到遊戲是在十幾年前甚至更久的那段回憶,那段特別的回憶。這種炒冷飯的形式在很多遊戲產品上都有,在動漫裏就更多。

一款產品的樂趣能夠持續多久?這恐怕取決於遊戲本身能夠給玩家帶來怎樣的回憶。養成培育型產品週期本來就會很長,研發需要更加注意給用戶講故事,而故事的好壞決定了這款產品在一個週期內給用戶產生的記憶。每次獲得樂趣的時候,如果都能加入一些感情因素在裏面,每次獲得喜悅的時候如果都能有朋友的陪伴。那樂趣持續的時間就不單單是那麼一個固定的時間點,而是一條被時間拉長的記憶曲線。

研發產品的過程中考慮了這些就會給用戶以明確的回饋,讓用戶與之綁定並有一定的關係。培育中需要努力達成的條件是告訴用戶努力的方向。而當達成目標後,給用戶的回饋推進一段劇情。而這些都是在不停告訴用戶,這款產品想和你面對面,想拉近距離。而不是拉近與你錢包的距離。這一點我想做養成類產品的人都會深有體會吧。樂趣不僅僅來源於用戶本身,同時也來源於用戶與用戶之間,用戶與產品研發者之間。

曾經有一款小遊戲叫《Pixel People》:

《Pixel People》遊戲截圖

遊戲是通過實驗室的不同男女來培育出來不同職業特點的人物。為了讓遊戲不那麼反人類。遊戲設定是:只要有新的職業出現就會增加一個當前職業的建築物。產品很有趣味性,而且簡單的演變出來很多期待的追求點。在實驗室中,培育週期也略有不同的特點。每次培育週期明確給玩家可以達成培育的職業均有階段性,功能性建築穿插在這些培育中,隨機生成讓遊戲的樂趣性增加了很多。小亮點在於角色帶有建築物的出現,並不是單一的產出特點。通過這種方式讓角色本身承載了另外一種意義。把一個城市類產品變成了一款培育職業人類的亮點產品。

通過以上的內容,可以看到養成產品的樂趣性是通過用戶自發的。而非產品本身設定了實際性的目標。而樂趣的持續是通過產品的週期性來體現的,不是一上來就給用戶一大堆系統和玩法,讓用戶在過程中一直處於等待階段。而適合的做法是通過用戶的持續發展,給用戶帶來更多的驚喜。

期待是一種很獨特的感受

養成培育類型的產品,都需要找到自身的垂直用戶。給予這部分用戶體驗選擇過程樂趣的遊戲體驗。讓用戶能通過這些選擇找到真正在遊戲內的意義,培養的目的不是為了讓用戶積累,而是讓用戶得到更多樣的選擇。結果本身是期待但又並不是此類型特點的終結。

從《Dragon City》到《Spore》,再到《Pixel People》都有自身的遊戲亮點和期待感,而遊戲本身還是需要證明最後要給用戶一個什麼樣的世界,用戶在這樣的世界裏到底擁有什麼。養成本身也不是簡單的獲取和收集,期待和過程才是這類遊戲最需要強化的特點,或者說最能讓玩家感受樂趣的地方。期待是一種很獨特的感受,這就好像你期待新生命的誕生,期待明天會更好一樣。

只要當你本能的以為會有結果到來的時候,才會有期待結果的這段等待時間。培養是期待前的過程,經歷過程就會對培育的結果有期待。如果能將這種狀態持續下去,用戶的樂趣點就會持續。如果能加上一段劇情,一個完整的故事背景就能讓這類產品更加鮮活。

最後,老王賣瓜一下。我們正在研發中的新產品:《Hi Ellen》

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《NiceGame》遊戲中心 營運團隊 敬上

2014-10-16







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新聞來源: 魔方網

如您所見,這是一篇約稿。作者大宇是一名遊戲製作人,他們正在研發一款名為《Hi Ellen》的手機遊戲,大宇對養成遊戲及其所能夠給人帶來的樂趣進行了詳細的闡述和剖析。

在FaceBook上流行的大部分遊戲與國內流行的卡牌,RPG(角色扮演)有很大的不同。大部分你能找到的產品都是:三消類型的、SLG(策略遊戲)類型的,和社交養成類型的。養成遊戲在FaceBook上很多,有這樣一款我關注了很久,也玩了很久的遊戲讓我收穫良多,可以說是養成類手遊的代表典範。

這款產品叫《Dragon City》(下簡稱DC),是一款以養育龍為主題的培育型產品。在這款產品出現以後,伴隨其在FB上的風靡,國內國外都有模仿這款產品的作品出現,但大部分均沒有達到這款產品的用戶規模與群體狀態。國內在大企鵝的平臺上出現過類似的產品,儘管導入了社交關係鏈,但同樣也沒取得多大的成績。

而在DC中,遊戲只有龍這種養成對象,玩法上只需要明白你的龍是通過怎樣的方式被培育出來,就能順暢的遊戲下去。這款產品直到現在依然還有大批的留存和活躍用戶存在,這些玩家喜歡養成,喜歡合成培育的過程,同時更加喜歡收集所帶來的樂趣。

Dragon City 宣傳圖片

養成培育類產品到底有什麼樣的樂趣,這類產品通過什麼讓你體驗遊戲的樂趣。而這種樂趣又能維持多久,這些都是本次我將來闡述和與大家討論的。各位~~請坐好,我開始了:

樂趣就是經歷,並非結果

早期單機產品中有這樣一個類型,是從RPG的主線養成中單獨拿出來進行遊戲產品化的。這其中有《明星志願》、《美少女夢工廠》這類遊戲代表。而這些產品均是通過一個單體來進行遊戲,培養一個人來達成各種遊戲目標。培養、訓練、教學、參加活動。而像DC這類型遊戲是從另外一種養成集群產品中剝離出來的。

養成一直是一個獨立的科目。而在這個科目裏也有很多大神級別的產品。雖然每一款表現形式都各有不同,但養成的目標與其他產品是一致的--最終都是要讓玩家體驗到一種成就感,基於這些成就不斷的去提升自己。養成培育類產品給玩家帶來的體驗則是另一種,通過自己擁有的養成類型,不斷嘗試新的組合方式,去體驗獲得新物種新資源的樂趣。這裏有一個比較明顯的用戶特徵,就是這部分用戶喜歡通過收集和持續培養來獲得樂趣,而在遊戲內也會通過他們的收集和培養來完成成就目標。在DC中開發者將任務改成了目標,將成就改成了收集,這是為了更加明確的告訴用戶:這款產品最大的核心是養成培育,而非堆砌"戰鬥力"。

養成培育類產品還擁有不一樣的"排行榜",我們所共知的遊戲排行榜均是通過你的"戰鬥力"來排名的。通過PK來完成你所在伺服器內的排名,將其他玩家打敗是你唯一的目標。而在養成培育類產品內。這一樂趣被細化到你擁有多少培育種類和這個種類你所培養的數量上。玩家在遊戲過程中,會主動的去查看那些已經達到排行榜頂端的用戶。去看他們的個人空間,這"空間"無論是房間、庭院、島嶼,還是等等其他形式的內容。都是需要用戶不斷收集、養成、培育來完成的。而這些內容,帶給用戶的樂趣就是這一點的垂直體驗。那就是養成培育,外加收集的樂趣。

以上說的也許比較官方。的確很多遊戲產品在出來的時候,都會讓人找到之前成功產品的影子。而這些後來異軍突起的產品均都是在前人的肩膀上來完成進化的。接下來我想說說我自己的理解。

玩養成遊戲最大的樂趣是證明自己與其他人不同。而這種不同只能通過養成遊戲的多樣化來達成,這種目標並不是遊戲本身傳達給玩家的,是玩家通過這麼多年對養成產品的積累逐步產生的。早期有《SIMS》系列,而在這個系列中角色並不好看,玩家真吸引異性正體驗的是個性化養成路線。後期有沙盒類型遊戲,玩家通過養成來走自己的個性化路線。在沙盒內肆意妄為,做想做的自己。

而培育類的養成,給玩家的體驗是一種奇妙的感覺。這種奇妙的感覺不是培養一個人,不是經營建設一座城池。真正的培養是存在於物種的多樣性中的,用戶在某種特定的元素組合下,合成組合出來的內容都是隨機而生成的。當然這種隨機性的組合如果是人與人,那就是反人類的產品了:)

所以,這種產品的遊戲設定往往是某種奇幻的物種或者是現實無法參考物種。源於生活,而又高於生活。這其中的樂趣是需要玩家自己去體會的。在這一點上《Spore》表現的最明顯的,你培育的物種是從一個單體細胞開始,然後分裂再然後一層層往高物種的進化。而你體驗的樂趣不是最後他形成的外觀,而是整個經歷的過程。用戶真正喜歡的就是養成培育中一個接一個的過程與驚喜。

所以對養成遊戲而言:樂趣就是經歷,並非結果。

通過什麼讓玩家產生樂趣?

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這些奇怪的生物有什麼讓你喜歡的?有哪些是你感覺可以存在於現實中的?都沒有。但為什麼會嘗試去體驗去培養,去建造一個由這些怪異的生物產生的部落,達成文明的提升?

答案就是:這款遊戲最大的樂趣是大家都是奇怪的生物,並非一個人,也非一個神。你所扮演的是第2018七夕情人節三人稱視角,是創造外部條件的玩家。不是直接獲取條件的扮演者。這種樂趣成就感只有體驗過的人才能感受。而在遊戲內,通過什麼讓玩家來感受這些呢?那就是"過程"。這個過程必須是玩家自發的,並主動去完成的。而且在過程中能給予玩家新的選擇。每一次的選擇都能由玩家自己來主導。在這個遊戲過程中,用戶最喜歡得到的就是選擇的機會。至於選擇後產生什麼樣的結果,其實用戶並不非常關心。真正關注的是這次選擇對下一次選擇的影響。表現出來就是通過培養來觀察外形的變化,強弱的變化以及能否持續有新物種的誕生。

大部分玩家在最開始玩遊戲的時候,都沒有明確的目標,通常是比較單純的為了娛樂。但能否從一款產品中找到屬於自己的娛樂方式,最後持續的獲取玩下去的動力及樂趣,那就是一款遊戲產品從一開始就必須明確出來的。

一款養成培育產品是否給玩家選擇是一件很有意思的事。從培養物種,到學習物種的變化規律。這些都是用戶在努力獲取正確性選擇而所做的努力。當用戶真正瞭解到核心樂趣時,他也已經投入到產品的下一次選擇中。這就是為什麼需要重新培育,需要多次培養,需要更多次數的試錯。當用戶努力過後,完全的沉浸在培育過程之中的時候,樂趣就自然產生了。而這時結果就又一次重新浮現,但這一次不是你已經設計好的戰鬥力漲到10000,漲到100000。也不是你設計的裝備變成橙色、紫色,黃金色。更不是在大寶劍上打上幾個孔,放入多少個寶石。這時用戶產生的結果是由用戶自己,在培育前就已經想好的。而且也是他通過努力的學習,或者不斷的嘗試來get的一個新期待。

隨機是一種方式,很多驚喜都產生於隨機之中。非隨機的表現就是固定成長需求,或者固定養成需求。培育過程中的隨機帶給用戶的期待是完全不同的,有時候要掌握好,不然會讓樂趣與成就感大打折扣。玩家的期望等同他們的樂趣,遊戲內給予玩家設定各種系統都是用於給予玩家在系統內不同的期望。

但隨之產生的問題就是,系統多了後玩家到底能接受哪些玩哪些,這也是遊戲和用戶之間最需要解決的問題。在這裏我也發表一些個人的看法:玩家接受的程度是和遊戲本身的垂直用戶目標是有關系的。這就好比世面上各種類《傳奇》遊戲一樣,讓大家都擁有屠龍寶刀的實力,而鋪天蓋地的廣告詞也突出了這一點"屠龍寶刀點擊就送"。這麼牛的東西,點一下就送了。還會有樂趣嗎?留下來的就是爽快,爽快過後剩下的追求就都是基於屠龍而衍生出來的。

同樣的道理如果每次培養的價值都一樣,獲得也都一樣。持續的週期也就是一個可以固定的值,那玩家很難有持續的樂趣。只有固定的判斷,單從這個特點上看。玩家獲得樂趣的過程就沒有了,也就很難有期望。

所以,遊戲本身都是通過隨機性和概率性來決定玩家的樂趣。玩家總是在賭概率,搏機會。每次點擊都是選擇,每次強化都有風險。成功了,一定是向下一個目標更加的接近。如果失敗了,那就是原地踏步停滯不前。而養成的過程相當於一次固定的強化,讓用戶通過固定成長值對下一次的培育有期望,並產生動力。在不斷的培育過程中獲得新的激勵和成就。成就的回饋是即時可見的,因為等級變化帶來的不僅僅是外觀變化。更多帶來的是接下來成功培育出新物種的幾率。這也是通過玩家自己理解和一些實際的數值暗示傳達給用戶的。

樂趣到底能持續多久?

這裏有很多種答案,有權威數據顯示:一款遊戲應用能在用戶手裏停留超過3個月,那就是達到了標準值。而大部分遊戲應用能維持的時間不超過1個月。所以出現了計算LTV值來判定遊戲生命週期,出現了看產品的活躍度來判斷產品未來的生命曲線。

當然這些都是專業人士的解答。這裏我想說點不一樣的觀點。我們在最開始玩《仙劍奇俠傳》的時候,興奮點是一直持續的,並在通關後達到高潮爆發,感慨萬千後結束了遊戲。過了若干年,很多遊戲產品都消失殆盡時,這款PC神作以懷舊重發的方式再次讓我們身心震撼,當重溫遊戲時,遊戲的帶入感已經不是簡單的劇情了。真正引領我們回到遊戲是在十幾年前甚至更久的那段回憶,那段特別的回憶。這種炒冷飯的形式在很多遊戲產品上都有,在動漫裏就更多。

一款產品的樂趣能夠持續多久?這恐怕取決於遊戲本身能夠給玩家帶來怎樣的回憶。養成培育型產品週期本來就會很長,研發需要更加注意給用戶講故事,而故事的好壞決定了這款產品在一個週期內給用戶產生的記憶。每次獲得樂趣的時候,如果都能加入一些感情因素在裏面,每次獲得喜悅的時候如果都能有朋友的陪伴。那樂趣持續的時間就不單單是那麼一個固定的時間點,而是一條被時間拉長的記憶曲線。

研發產品的過程中考慮了這些就會給用戶以明確的回饋,讓用戶與之綁定並有一定的關係。培育中需要努力達成的條件是告訴用戶努力的方向。而當達成目標後,給用戶的回饋推進一段劇情。而這些都是在不停告訴用戶,這款產品想和你面對面,想拉近距離。而不是拉近與你錢包的距離。這一點我想做養成類產品的人都會深有體會吧。樂趣不僅僅來源於用戶本身,同時也來源於用戶與用戶之間,用戶與產品研發者之間。

曾經有一款小遊戲叫《Pixel People》:

《Pixel People》遊戲截圖

遊戲是通過實驗室的不同男女來培育出來不同職業特點的人物。為了讓遊戲不那麼反人類。遊戲設定是:只要有新的職業出現就會增加一個當前職業的建築物。產品很有趣味性,而且簡單的演變出來很多期待的追求點。在實驗室中,培育週期也略有不同的特點。每次培育週期明確給玩家可以達成培育的職業均有階段性,功能性建築穿插在這些培育中,隨機生成讓遊戲的樂趣性增加了很多。小亮點在於角色帶有建築物的出現,並不是單一的產出特點。通過這種方式讓角色本身承載了另外一種意義。把一個城市類產品變成了一款培育職業人類的亮點產品。

通過以上的內容,可以看到養成產品的樂趣性是通過用戶自發的。而非產品本身設定了實際性的目標。而樂趣的持續是通過產品的週期性來體現的,不是一上來就給用戶一大堆系統和玩法,讓用戶在過程中一直處於等待階段。而適合的做法是通過用戶的持續發展,給用戶帶來更多的驚喜。

期待是一種很獨特的感受

養成培育類型的產品,都需要找到自身的垂直用戶。給予這部分用戶體驗選擇過程樂趣的遊戲體驗。讓用戶能通過這些選擇找到真正在遊戲內的意義,培養的目的不是為了讓用戶積累,而是讓用戶得到更多樣的選擇。結果本身是期待但又並不是此類型特點的終結。

從《Dragon City》到《Spore》,再到《Pixel People》都有自身的遊戲亮點和期待感,而遊戲本身還是需要證明最後要給用戶一個什麼樣的世界,用戶在這樣的世界裏到底擁有什麼。養成本身也不是簡單的獲取和收集,期待和過程才是這類遊戲最需要強化的特點,或者說最能讓玩家感受樂趣的地方。期待是一種很獨特的感受,這就好像你期待新生命的誕生,期待明天會更好一樣。

只要當你本能的以為會有結果到來的時候,才會有期待結果的這段等待時間。培養是期待前的過程,經歷過程就會對培育的結果有期待。如果能將這種狀態持續下去,用戶的樂趣點就會持續。如果能加上一段劇情,一個完整的故事背景就能讓這類產品更加鮮活。

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