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電子遊戲
2006/12/29 22:51
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電子遊戲
electronic game



亦稱為電腦遊戲(computer game)或視訊遊戲(video game)。

  以電腦電子裝置運作的互動式遊戲。可用來玩電子遊戲的機器(或稱「平台」)包括一般用途的共用及個人電腦、遊樂場機台、連接家用電視機的遊戲機,以及掌上型遊戲機等。「視訊遊戲」這個名詞可代表所有類似的遊戲,也可特指在電視機和遊樂場機台等具備顯示器的裝置上進行的遊戲。

從西洋棋到太空大戰、打乒乓球遊戲
  在電腦上玩遊戲的構想差不多從電腦剛發明時就已出現。起初認為這類活動所帶來的好處主要在運算研究方面。舉例來說,數學家與工程師香農(Claude Shannon)於1950年提出可設計程式讓電腦下西洋棋,並質疑這是否表示電腦能夠思考。香農的說法引發了數十年來對西洋棋與西洋跳棋程式的研究,製作者通常是研究人工智慧這方面領域的電腦科學家。



  許多電腦遊戲誕生在大學及業界的電腦實驗室中,通常是電腦程式設計師及工程師用以展示技術或作為「下班後」的消遣娛樂。如1958年紐約布魯克黑文國家實驗室(Brookhaven National Laboratory)的希金博特姆(William A. Higinbotham)使用一個類比電腦、控制器和示波器製作了「雙人網球」(Tennis for Two)遊戲,用來向參觀實驗室的民眾公開展示。幾年後,羅素(Steve Russell)、科托克(Alan Kotok)、格雷茨(J. Martin Graetz)等人在麻省理工學院(MIT)製作了「太空大戰」(Spacewar!, 1962)。這個遊戲起初是個示範程式,用來展示迪吉多電腦公司(DEC)捐贈給MIT的PDP-1迷你電腦和附帶的新型陰極射線管精密顯示器(型號30)。這項新技術吸引了校園內科技模型鐵路俱樂部的「駭客」文化,同時它的作者也是這個團體的成員。他們撰寫軟體及製作控制器,讓遊戲者在精確的星圖上駕駛太空船,在其間上下穿梭,並可發射太空魚雷進行競賽。



  1960年代和1970年代,PDP電腦逐漸普及到其他校園和實驗室,「太空大戰」也隨處可見。猶他大學是其中之一,也是強大電腦繪圖程式的發源地和電子工程系學生布什內爾(Nolan Bushnell)的家鄉。布什內爾畢業後到矽谷的安培克斯公司(Ampex Corporation)工作。他在大學時曾在遊樂園打過工,在玩過「太空大戰」後,他夢想在電動遊樂場中塞滿這種電腦遊戲。他和公司同事達布尼(Ted Dabney)一起設計了「電腦太空」(Computer Space, 1971),這等於是投幣式的「太空大戰」,裝在極富未來感的遊戲小隔間中。這款由投幣式遊戲機台廠商納丁聯合公司(Nutting Associates)製造及行銷的遊戲雖然在上市後並不成功,但它建立了電動遊戲機台的設計和整體技術配置。



  1972年布什內爾、達布尼和另一位安培克斯公司老同事奧爾康(Al Alcorn)成立亞達利公司(Atari Corporation)。布什內爾要奧爾康參照乒乓球設計一個簡單的遊戲,並表示亞達利公司已取得製作這個遊戲的合約。雖然這項合約實際上並不存在,但奧爾康相當精通電視電子裝置,製作出一個簡單但很吸引人的遊戲,他們將它命名為Pong。由於彈珠台製造廠商對這部原型機不感興趣,布什內爾和奧爾康把它裝在當地酒吧裡,成為投幣式遊戲機後,很快就受到喜愛。解決了馬格納沃克斯公司(Magnavox Corporation)持有視訊遊戲專利的法律障礙之後(詳情將在下段說明),亞達利公司開始大量生產遊樂場機台,創造出新的產業,也引來其他競爭者加入。

早期家用遊戲機
  繼電腦和遊樂場之後,早期電子遊戲第三個打入的領域是電視。軍用電子器材廠商桑德斯聯合公司(Sanders Associates, 目前隸屬於BAE宇航系統公司)電視部門工程師及經理貝爾(Ralph Baer)於1960年代末開始開發技術及設計可在電視機上玩的遊戲。1966年貝爾設計出電路,可在電視畫面上顯示及控制移動的光點,後來製成簡單的追逐遊戲,將之命名為「狐狸和獵犬」(Fox and Hounds)。獲得成功之後,貝爾獲得公司管理階層的同意和資金,成立一個小組叫「電視遊戲計畫」。一年不到,就展示了好幾項頗具潛力的遊戲設計方案,貝爾的團隊還實驗了透過有線電視等方式為家庭提供遊戲的方法。1968年他們完成了視訊遊戲機的固態原型機「布朗盒」(Brown Box)。3年後,貝爾在美國取得「電視遊戲設備」專利。後來馬格納沃克斯公司很快就收購了這項專利,並於1972年製作出第一款家用視訊遊戲機「馬格納沃克斯奧德賽」(Magnavox Odyssey)。



  Pong這款投幣式遊戲機一炮而紅之後,包括亞達利公司在內的許多公司,也開始製作家用版本和這個遊戲的模仿版本。亞達利公司為了擴大投幣式遊戲機台事業,與西爾斯-羅巴克公司(Sears, Roebuck and Company)簽署協議,由該公司製造及經銷家用版本的Pong。它的成功更加劇了這個市場中原已十分激烈的競爭。1977年推出的Atari 2600 VCS(視訊電腦系統)與其他新型遊戲機在「奧德賽」機種之後陸續推出,提供多種遊戲。這類系統可以更換程式,方式是在特殊插槽插上不同的遊戲卡匣,而這項技術進展也激勵了遊戲開發與硬體設計分家。1979年4位亞達利公司遊戲設計師離開公司,另成立了行動視覺(Activision)公司,這是第一家專門開發遊戲軟體的公司。但到了1983年,主要家用遊戲機有許多遊戲設計不佳,造成消費者反彈,遊戲機產業大幅萎縮,再度將注意力轉回電腦遊戲。
互動式虛構的故事
  最初供遊樂場機台和家用遊戲機使用的遊戲特別強調簡單和動作。部分原因是不得不如此,這是因為顯示技術、微處理器和其他元件不夠進步所造成的限制,以及程式可用的記憶體有限(這些特質也反映出製作遊戲時希望盡可能多吞食硬幣的想法)。雖然如亞達利公司的「突圍」(Breakout, 1976)或大東(Taito)公司的「太空入侵者」(Space Invaders, 1978)等遊戲的設計都相當精簡,但這些遊樂場中的熱門遊戲在策略深度、故事或模擬效果方面卻乏善可陳。不過到了1970年代中期,有數款電腦遊戲開始挑戰這些限制。這些遊戲主要靠文字、網路或是學術機構實驗室中電腦的其他功能。



  首先出現的一種遊戲是「獵殺烏姆帕斯」(Hunt the Wumpus),有供不同系統使用的數種版本。貝爾實驗室研究員湯普生(Kenneth Thompson)在他自己參與開發的UNIX作業系統上以C語言撰寫了一種版本;約伯(Gregory Yob)則以透過早期電腦遊戲雜誌名錄廣為流傳的BASIC語言撰寫了另一種版本。這兩種版本大概都是撰寫於1972年。「獵殺烏姆帕斯」和類似的遊戲引入了設定虛擬空間的想法。遊戲者透過鍵盤輸入簡單的文字指令(如房間號碼或坐標),探索這個虛擬空間。程式設計人員可以很容易地分享、修改和擴充這類遊戲,因此形成了很多種類似的遊戲。遊戲者享受很大的行動自由,可在這類遊戲中常有的山洞、地牢和城堡中任意探索。



  最著名的「文字探險」遊戲是克勞瑟(Will Crowther)於1975年左右撰寫的「冒險」(Adventure)。克勞瑟以自己探索肯塔基州長毛象岩洞和燧石嶺岩洞,以及玩龍與地下城這類角色扮演遊戲的經驗,與托爾金(J.R.R. Tolkien)的《魔戒》等幻想小說加以揉合。以FORTRAN語言撰寫,供PDP-10電腦使用的「冒險」遊戲,成為這個全新遊戲類別的原型產品,這種遊戲統稱為「互動式虛構的故事」(interactive fiction),誇稱擁有一種新的故事結構。這類遊戲描述房間、人物、物品以及故事,並可隨遊戲者的選擇而演變,藉此形成遊戲者的遊戲經驗。在「冒險」遊戲中,遊戲內容是在地牢內四處走動,收集物品並擊敗怪物,但後來這類遊戲的故事內容更加細緻精巧。1976年史丹福人工智慧實驗室的伍茲(Don Woods)取得「冒險」的原始程式,細心地加以修正,添加新的元素,使它更受歡迎。這個版本和其他修改版在DEC迷你電腦使用者之間廣為流傳。到了1970年代末,家用電腦和遊戲機也使這類遊戲得以商業化,許多這類系統都有文字版或簡單圖形版的「冒險」可玩。

個人電腦遊戲
  1970年代末,電子遊戲的使用平台不僅包括大學內的大型共用電腦、遊戲機和遊樂場機台,也包含本身擁有一般用途微處理器的新型家用電腦。蘋果電腦公司的「蘋果二號」(1977)和IBM個人電腦(1981)都擁有彩色顯示功能、可擴充的儲存裝置,以及多種輸入裝置等。Atari 800(1979)和艦長商用機器公司(Commodore Business Machines)的Commodore 64(1982)也具備類似的特色,但仍保留了供遊戲機型遊戲使用的卡匣插槽。遊戲設計人員運用電腦的強大功能,探索新的遊戲類型,靈感通常來自於複雜的紙上角色扮演遊戲,如龍與地下城、各種棋類遊戲,以及克勞瑟的「冒險」等。互動式虛構的故事在個人電腦上格外成功。1980年代初最為風光的電腦遊戲公司英弗康(Infocom)公司將這類遊戲改編成各種書面形式,例如科幻小說和偵探小說等。英弗康公司一開始製作的是廣受喜愛的魔域(Zork)系列,直接取材自「冒險」。英弗康公司的遊戲不重視圖形,而是靠預留更多樣化的遊戲者輸入方法和故事架構,以及納入各種技術,如它的創始者在麻省理工學院學到的語言分析和資料庫程式設計等,藉以激發遊戲者的想像。



  其他遊戲,例如塞拉線上(Sierra On-Line)公司推出的「國王密使」系列(1983)、策略模擬公司(Strategic Simulations Incorporated, 成立於1979年)的軍事模擬和角色扮演遊戲、蓋瑞特(Richard Garriott)的「黑暗紀元/創世紀」系列(Akalabeth/Ultima series, 1979),以及美商藝電公司(Electronic Arts, 成立於1982年)的運動及多媒體遊戲等,加強了電腦遊戲模擬和敘述故事的能力。網路遊戲更添加了社會化的功能。「帝國」原本是伊利諾大學於1970年代初的「柏拉圖」(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations〔PLATO〕, 即自動教學作業程式邏輯)計畫的一部分,並對此計畫和所衍生的遊戲在社會互動與網路繪圖上的潛力進行徹底的探討。1979年由英國艾塞克斯大學的特魯布肖(Roy Trubshaw)及巴特爾(Richard Bartle)所開發的MUD(多人連線遊戲),結合了互動式虛構故事、角色扮演、程式設計和撥接數據機連接一台共用電腦等特色。由它開始引出了數十種極受歡迎的多人遊戲,統稱為MUDs,這類遊戲將遊戲者置於虛擬世界中,運作方式兼具社會化互動和組織化遊戲。1980年代和1990年代初,撰寫出的主題式多人玩的MUDs就有數百多種。

遊戲機捲土重來
  兩家日本投幣式遊戲機製造廠商任天堂(Nintendo Co., Ltd.)和世嘉公司(Sega Enterprises Ltd.)分別推出新一代的遊戲機──任天堂娛樂機(1985)和世嘉創世記機(1989),擁有與個人電腦相當或更強的顯示功能。更重要的是,任天堂還推出了以電池供電的儲存卡匣,讓遊戲者可儲存遊戲進度。如任天堂的「超級瑪俐兄弟」(1985)和「薩爾達傳說」(The Legend of Zelda, 1987),以及史奎爾軟體(Squaresoft)公司的「太空戰士系列」(Final Fantasy, 1987;原先僅供任天堂使用)等遊戲,都充分運用了儲存遊戲進度的功能,用以提供更深入的遊戲經驗,彈性化的角色發展,以及繁複的互動環境。這些特性助長了視訊遊戲與電影等其他敘事性媒體的比較。1989年任天堂進一步擴張其市場規模,推出一款具備小型單色顯示器的掌上型遊戲機Game Boy。它並不是第一款攜帶型遊戲機(任天堂自1980年就開始銷售小巧的「遊戲時鐘」(Game and Watch)系列掌上遊戲機),但它提供了一款新的智力遊戲,即帕吉特諾夫(Alexey Pajitnov)的俄羅斯方塊(1989),這款在國際上十分暢銷的遊戲相當適合這個新機器。Game Boy以及後來於2001年推出的新一代Game Boy Advance,銷售量超越史上任何一款遊戲機。



  新一代的遊戲機,包括新力公司的Playstation 2(2000)、任天堂的GameCube(2001),以及微軟的Xbox(2001)等,主要特色都是擁有超強的技術,特別是圖像顯示部分,但更重要的趨勢或許是這類遊戲機逐漸加入個人電腦的連網和儲存功能。

網路遊戲與虛擬世界
  1990年代,電腦遊戲設計人員運用三度空間繪圖、更快的微處理器、網路、掌上與無線遊戲裝置,以及網際網路等,開發出新的遊戲類型,供遊戲機、個人電腦和網路環境使用。這些遊戲類型包括第一人稱射擊遊戲(以遊戲者觀點描繪周遭環境的動作遊戲),如id軟體公司的「3D德軍總部」(Wolfenstein 3-D, 1991)、「毀滅戰士」(DOOM, 1993)和「雷神之鎚」(Quake, 1996);運動遊戲則包括美商藝電公司的「勁爆美式足球」系列(1989)具備動作擷取系統及人工智慧功能,另外還有大規模多人連線遊戲,如「線上創世記」(1997)和「無盡的任務」(Everquest, 1998),將MUD的特色與圖形化角色扮演遊戲相結合,讓數千位遊戲者建立個人的「虛擬化身」(也就是代表圖像或動畫式的電腦人物造型),並探索「永恆不變的」虛擬世界。



  現在的遊戲玩家社群自行組織起來,結成多玩家隊伍(又稱為「聯盟」)」、集合在專為特定遊戲設立的網站,以及公開遊戲的獨立修改版(又稱為模組〔mod〕)。這些團體對電腦遊戲有共同的興趣,運用網際網路、寬頻連線、區域網路聚會,以及其他網路連線技術應用,進一步提升遊戲中與遊戲外的社交經驗。在「模擬市民」(The Sims, 2000)及「戰慄時空之絕對武力」(Half-Life: Counterstrike, 2000)等遊戲中,多人遊戲賴以進行的虛擬遊戲世界,以及玩家互相交流的虛擬遊戲社群兩者相互重疊,除了不斷擴大遊戲者的參與程度,也刺激遊戲出版商不斷開發新的遊戲內容。



  2001年單美國一地的電腦和視訊遊戲(包含硬體與附屬產品)的營業額就已超過100億美元。相較之下,美國電影界的總票房收入僅約83.5億美元。全球硬體及軟體營業額在2002年預估將超過300億美元。據說最受歡迎的多人遊戲「戰慄時空之絕對武力」於2002年中期的每月總使用人次時間超過34億分鐘,甚至超過美國收視率最高的電視節目。這些統計數字經常被引用,藉以說明電腦遊戲這個娛樂產品的重要性正逐漸抬頭。
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